Las reglas en Nahui Ollin
Hoy te presentamos un resumen de algunas de las reglas básicas de Nahui Ollin, el juego de rol.
Hoy te presentamos un resumen de algunas de las reglas básicas de Nahui Ollin, el juego de rol, que utiliza unas reglas sencillas consistes en lanzar dos dados de diez caras, o dado de cien (D100). Si el resultado es igual o inferior a tu porcentaje en la característica que intentas usar, lo has conseguido. En caso contrario, has fallado.
A este sistema tan fácil hay que añadirles algunas mecánicas, que te resumimos a continuación, que introducen una mayor complejidad y diversión a las reglas.
Destrezas
En la creación de personaje hablamos de las destrezas, aspectos concretos de cada característica en los que el PJ es un poco mejor. Como se ha dicho ya, la regla básica de Nahui Ollin es, para resolver una acción determinada, tirar dos dados en porcentaje y sacar igual o menos que la característica asociada a esa acción. Sin embargo, el jugador puede añadir modificadores positivos a su tirada aplicando su oficio o una destreza adscrita a la característica en uso. Un primer modificador positivo será de +20 %. El segundo, de +10 %.
Críticos y pifias
Los resultados dobles son éxitos críticos si están dentro del porcentaje de acierto del personaje o, por el contrario, pifias si están fuera de ese margen. Un éxito crítico implica que la acción sucede de la mejor manera posible para el personaje; por el contrario, una pifia implica que el resultado es absolutamente desastroso y que, además, no puede repetir la tirada, al menos durante un tiempo.
Acciones apoyadas
Determinadas acciones pueden recibir el apoyo por parte de otros personajes. En tal caso, cada personaje que ayude al que realiza la acción y supere la tirada (evidentemente) le sumará 10 puntos de modificador positivo a su porcentaje de éxito. Estos 10 puntos pueden aumentarse a 20 si el que apoya saca un crítico, pero su ayuda se reduce a 0 si falla la tirada y a –20 si pifia.
Los puntos de aventura
Lo que marca la diferencia entre un PNJ común y un PJ son, entre otras cosas, los Puntos de Aventura. Estos ayudan a que los PJ puedan comportarse como héroes (o al menos, intentarlo con cierta garantía), que al fin y al cabo ellos son los protagonistas de la aventura. Con ellos se puede cambiar el orden de los dados de una tirada, repetir una tirada fallada o ignorar los efectos secundarios del estado malherido, entre otras cosas.
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