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Los Fremen eran bastante diferentes antes de la llegada de Muad'Dib. Si bien esperaban un líder y un profeta, seguían siendo pragmáticos y conservadores en sus métodos, ocultando sus secretos, siguiendo las enseñanzas de Liet y teniendo cuidado de observar y poner a prueba a cualquiera que pareciera conectado con su legendario mesías o las historias de su aparición. Desconfiaban de los falsos profetas, los agentes infiltrados y los tontos carismáticos.
Paul tuvo que demostrar a los Fremen su valía varias veces antes de que lo aceptaran. Los Fremen de antes de la llegada de Muad'Dib deseaban la venida de su Mahdi, pero tenían miedo a equivocarse y abrirse a las influencias equivocadas. Ese pragmatismo y precaución afectaban a todo lo que hacían y provocaban que les costase dar su confianza. Aquellos dispuestos y capaces de derramar su agua o la de otra persona eran respetados por su voluntad y capacidad. Duncan Idaho se ganó su doble lealtad con la Casa Atreides y el sietch Tabr demostrando ser un guerrero mortal dispuesto a respetar los caminos de los Fremen y trabajar para ellos.
Si quieres jugar aventuras en esta época, ten en cuenta que los PJ no Fremen pueden alcanzar una posición similar a la de Idaho o la de Paul a lo largo de la partida y ser aceptados como Fremen si su destreza y dedicación son lo suficientemente impresionantes. El director de juego debe dejar claras las expectativas y requisitos y asegurarse de que cualquier trato con los Fremen más allá de lo superficial involucra sacrificio, respeto mutuo y comprensión.
Los primeros días de Muad'Dib fueron embriagadores y llenos de optimismo. Al principio, como un recién llegado envuelto en la profecía (y eventualmente como su líder) el joven Atreides trajo consigo la victoria y la promesa de una nueva libertad. Sus batallas contra el emperador y los Harkonnen costaron vidas, pero los Fremen sabían que Paul compartía su lucha y dolor, y que era el gran líder que los liberaría de años de opresión.
El objetivo de Paul era liderar a los Fremen y tomar el trono, pero las expectativas de los Fremen empezaron a crecer y a asumir que su Mahdi les entregaría el paraíso prometido: un Arrakis libre de la opresión externa y la esclavitud. Los jóvenes e idealistas fueron los primeros en abrazar la idea de que los Fremen eran la mano justiciera de Muad'Dib, aunque finalmente todos, excepto los herejes y marginados, la aceptaron como parte de su fe.
En este periodo comenzó la trampa que atrapó a Paul y a sus seres queridos por el resto de sus vidas. Los Fremen se entregaron plenamente a Paul y él a ellos: dejó de ser el heredero de un ducado de otro planeta o el bastardo legítimo de una Gran Casa y se convirtió en Muad'Dib, el astuto ratón del desierto cuyo nombre secreto represen taba la fuerza de todos.
Este es un momento esperanzador y aterrador si quieres desarrollar aventuras en esta era. La creciente leyenda de Muad'Dib comienza a transformar a los que lo siguen. Un guerrero valiente puede convertirse en un fanático berserker, un joven idealista puede transformarse en un devoto sacerdote del culto al nuevo mesías Fremen. Los escépticos y cínicos pueden ver cómo su familia y viejos amigos se vuelven en su contra por negarse a seguir el camino recto. Los jugadores tienen que poner en primer plano cómo cambian sus propios personajes y cómo se relacionan con Muad'Dib y su cruzada en constante expansión. El director de juego debe tener en cuenta la forma en los acontecimientos afectan a las aventuras, los personajes no jugadores y los temas generales de la campaña.
A partir de aquí, como puedes leer en el libro de Arena y Polvo: El Libro de Arrakis, puedes encontrar más información sobre las Grandes Cruzadas, cuando Muad'Dib se convierte en emperador y envía a los Fremen por toda la galaxia, y mucho más allá, con la «muerte» de Muad'Dib y al ascenso de Leto II. En este libro, además de toda esta información, puedes encontrar consejos para desarrollar partidas y aventuras en esos momentos de la historia de Dune: Aventuras en el Imperio.