Entrevista a Edanna sobre Magissa

02/22/2016 Noticias
Entrevista a Edanna sobre Magissa

Edanna R. Patsaki es la autora de Magissa, un juego de rol para niños y niñas a partir de 6 años que próximamente publicaremos en Nosolorol. Magissa se centra en acercar la experiencia lúdica de los juegos de rol a los más pequeños, adaptando mecánicas y ambientación a un entorno diferente. Edanna es una prolífica autora; diseñó Magissa hace unos años y ofreció el libro en su página web, www.lavondyss.net, con una cuidada maquetación e ilustraciones de exquisito detalle. Además de Magissa, Edanna está preparando Dyss Mítica, un interesantísimo juego de rol que expande la ambientación de Magissa.

Magissa no solo es un juego de rol para niños pequeños, es un proyecto mágico que ha sabido transmitir el amor por esta afición en un libro que abre la puerta al mundo infinito de la imaginación, el contar historias y vivir las aventuras de personajes imaginarios.

Para acompañar la próxima publicación de Magissa hemos hablado con Edanna para que nos contara más sobre el juego, cómo fue su creación y el papel de los juegos de rol en la educación de los niños, entre otros temas.

Hola, Edanna. Dentro de poco verá la luz tu juego de rol Magissa, diseñado para dirigir aventuras a niños a partir de 6 años. Nos gustaría hacerte unas cuantas preguntas para conocer más este proyecto que pronto estará en tiendas.

¿Cómo nació Magissa? ¿Cómo eran esas primeras versiones del juego usando monedas? ¿Habías jugado antes a juegos de rol con niños?

En sus inicios, el juego surgió para satisfacer el deseo de un grupo de chavales que querían jugar a lo mismo que jugaban los adultos. Aquellas largas sesiones alrededor de una mesa llena de figuritas de fantasía y arbolitos de alambre tenían que ser algo especial y diferente, así que me preguntaron si podían apuntarse. Tengo muy poca paciencia con este mundo en el que nos pasamos el día mirando una pantallita, por lo que cuando unos niños toman la iniciativa de aprender algo nuevo, yo lo considero un triunfo.

Pero ese juego al que nos habían visto jugar era algo complicado para un grupo de entre 7 y 11 años, por lo que recurrí a un viejo sistema que ya usaba cuando estudiaba en la universidad. En aquellos tiempos, unos cuantos teníamos la, ¡ejem!, buena costumbre de no entrar a algunas clases para quedarnos jugando al rol en la cafetería de la facultad. Apañábamos un sistema de éxitos y fracasos con monedas inspirado en algunos juegos de la época. Una serie de características, como Fuerza o Carisma, más unos dados de ventaja o desventaja era todo cuanto hacía falta. Lo más curioso es que entonces ninguno pensábamos que aquello pudiera convertirse en un sistema «serio» para hacer un juego de rol, pues la mentalidad de la época era que cuanto más complejos, mejor. Este es un sistema muy básico que se le ocurría a muchos aficionados al rol en algún momento, igual que recurrir al sistema de porcentajes.

Una vez leí que los romanos ya jugaban a lanzar dados y apostaban a ver quién sacaba el valor más alto o a quedarse por debajo de uno sin pasarse. Eso creó otra variante que años después me volvería a encontrar en otros juegos. La usaba de vez en cuando para mostrarles a mis amigos y conocidos cómo funcionaban los juegos de rol, pero sin más pretensiones.

Algunos años después comencé a jugar de vez en cuando con mis sobrinos. Me fui animando a mostrarles un poco más y descubrí que jugando con niños disfrutaba tanto como ellos. Así que cada vez que tenía la oportunidad, organizaba algo para ellos.

Jugar al rol con niños pequeños es toda una experiencia, más interesante conforme van creciendo. Es imprescindible deshacernos de parte del equipaje que llevamos como jugadores de rol adultos, y esto siempre es enriquecedor. ¿Qué te han enseñado los niños al jugar al rol con ellos? ¿Has aplicado eso a tus partidas de rol con adultos?

Creo que lo más importante es que jugando con ellos he aprendido a ser más valiente a la hora de plantear situaciones y sugerir imágenes, a salir de lo establecido, recuperando esa frescura de cuando se inicia uno en el hobby. Los niños no tienden tanto a tomar decisiones basadas en las reglas (pensamiento metalúdico), sino que suelen hacerlo desde el punto de vista de sus personajes. Se meten en la aventura y hacen todo lo que se les ocurre, aunque esto suponga un desafío como director de juego. Es muy gratificante, consigues que les brillen los ojos al ponerse en la piel de sus héroes. Todo esto me ha conducido a su vez a mejorar mi capacidad para improvisar.

Jugar con ellos es un aprendizaje que nunca termina acerca de cómo funciona la imaginación en nuestros primeros años. Algunas personas piensan que los sistemas o reglamentos limitan la imaginación de los niños, y yo creo que están muy equivocados. El sistema cuanto hace es componer una estructura de funcionamiento del mundo imaginado y de las acciones, ayudar a construir una narración interactiva. Cada sistema lo que hace es facilitar vías distintas para hacerlo.

Magissa está enfocado para que un adulto asuma el papel de director de juego. ¿Es fácil que un niño adopte este papel?

En realidad es tal y como sucede con los adultos, ni más ni menos. Es fácil para algunos, y casi siempre tras haber jugado algunas partidas: tras ver cómo funciona, se animan a dirigir su primera aventura. Hay grupos en los que quieren hacerlo todos, pero en mi caso eso ha sido siempre la excepción.

Lo más bonito es que los que se animan lo hacen tal y como lo hicimos muchos de nosotros, sin leerse el manual e improvisando. Que se lo lean completo, tenga el libro el tamaño que tenga, es muy raro. No pasa nada, pienso que hay que dejarles hacerlo como deseen, e incluso animarlos. Ya irán aprendiendo por su cuenta.

Por eso, el reglamento debe ser lo suficientemente accesible para que alguien lo pueda memorizar mientras juega. Eso no significa que tenga que ser un sistema en su mínima expresión (eso es un estilo y es algo distinto); simpleza no es lo mismo que simplicidad.

¿Qué dificultades encontraste en la creación del juego? ¿Qué te inspiró iniciar este proyecto?

Lo más difícil fue poner todas las ideas en orden y componer una obra donde se fueran explicando. En algunos casos me costó decidir cómo explicar las cosas. Creo que esto es de lo más difícil de conseguir en los juegos de rol y yo no tenía mucha experiencia. Hacerlo me ha dado confianza, y del proceso he aprendido muchísimo. Además, no es una cosa que salga a la primera, muchas partes se reescribieron varias veces; un proceso natural por otra parte, creo yo. Cuando piensas en una regla debes pensar qué aporta y cómo afecta al conjunto. Muchas veces esto no se ve a la primera; es muy interesante.

Respecto a la motivación para hacerlo, amo los juegos de rol y cuando se me metió en la cabeza escribir uno para niños, enseguida supe que era un proyecto que llegaría a terminar. La idea me hacía muchísima ilusión. También hubo personas que me animaron a hacerlo. El juego está dedicado a la más importante de todas: Judith Arvelo, una de las mejores profesoras que he conocido y de la que muchos podrían aprender.

En los agradecimientos menciono también a otras que me motivaron a raíz de una conversación que encontré un día por casualidad en las redes sociales acerca de la necesidad de que existieran más juegos de rol enfocados a los niños. Yo estoy totalmente a favor de hacer esfuerzos por normalizar el rol y los juegos de mesa en general, ofertándolos como una alternativa de ocio llena de posibilidades.

A la hora de poner a prueba todas esas ideas, cuando ya tenías una versión del juego lo suficientemente avanzada para probar, ¿hubo algún cambio que viste que era necesario a la luz de las pruebas de juego?

Sí, tras mostrar una primera versión, reescribí varias partes, me replanteé secciones enteras y cambié algunas mecánicas para hacerlo más interesante y que aportase algo diferente.

Es un proceso natural en cualquier juego, creo yo. El primer juego es difícil porque no tienes una metodología. Si la tienes, no está clara y vas improvisando. Ahora puedo decir que he descubierto la mía.

Las reglas de Magissa son modulares, pudiéndose adaptar a las edades de los jugadores. ¿Qué edad crees que podría ser la mínima para disfrutar de Magissa? ¿Es posible combinar diferentes edades en una mesa de juego?

El juego está recomendado de 6 años de edad en adelante. Yo creo que es la edad mínima más adecuada. Resulta difícil que los niños más pequeños mantengan la atención. Para ellos considero más adecuado cosas mucho más ligeras, como Pequeños Detectives de Monstruos, por ejemplo. Algo más enfocado a lo teatral.

Y es perfectamente posible combinar distintas edades. Los pequeños siempre aprenden mucho de los mayores, y es bueno para los segundos que aprendan a guiar a los más pequeños.

¿Cómo es el sistema de juego de Magissa, a grandes rasgos?

Es un juego de los que yo llamo «de estructura clásica». Los jugadores cuentan con una serie de características para definir sus personajes a los que destinan puntos. Cada uno supone la posibilidad de lanzar un dado. Una serie de ventajas y desventajas añaden dados a esa reserva o los quitan. Cuando se lanzan los dados, se busca el mayor valor en los resultados, que es el que decide la tirada ganadora.

Por otra parte, los personajes disponen de una serie de puntos de Energía, que, además de indicar su nivel de salud, les permite realizar proezas y obtener ventajas extra. Hay unos cuantos detalles más, pero no es más complicado que eso.

Háblanos de la ambientación de Magissa, Dyss. Es muy interesante el concepto de un mundo vivo, que siente y piensa, al mismo tiempo que es producto de los sueños de sus habitantes. ¿Cómo se te ocurrió este mundo? ¿Cuáles fueron tus fuentes de inspiración?

Dyss es un proyecto anterior a Magissa que decidí incluir en el juego por las posibilidades que ofrece. Aunque puede tener muchos tonos, pienso que su lado más amable es perfecto para el público infantil. Sus conceptos clave nacieron hace años, durante una campaña que dirigí a mi grupo de jugadores habitual durante dos años. La idea se basaba en la exploración de un mundo fantástico desde el punto de vista de unos exploradores de la Tierra de la primera mitad del siglo XX.

Creo que la inspiración viene de todo lo que nos gusta. La idea de un mundo consciente, que siente y piensa como un personaje más, me parece fascinante. En este caso, una mente a esa escala es capaz de tomar control sobre el tiempo y la materia, lo que me parece una fuente de ideas en igual medida. Por eso Dyss Mítica es también un proyecto de juego para adultos que está en desarrollo en este momento.

El concepto de un ser vivo así puede encontrarse en algunas obras, que se aproximan a la idea desde ángulos diferentes. Mi mayor fuente de inspiración siempre fue Solaris, de Stanislaw Lem. Su idea de un ser vivo del tamaño de un océano pasó a formar parte de mí. Que una obra nos permita crecer como personas me parece todo un milagro, aunque también sea algo muy difícil de explicar a los demás; es algo muy personal.

Otro autor que me inspiró mucho fue Robert Holdstock. Su Ciclo Mitago me dio las pistas del tipo de fantasía con trazas de ciencia ficción que más me gusta. A su vez, el estudio de la mitología y mi preferencia por el realismo mágico me han permitido abrir nuevos caminos para sugerir espacios propios donde la magia habite en lo cotidiano. Como ha venido pasando desde antiguo, los creadores se basan en todo lo que aman para desarrollar sus ideas.

¿Qué tipo de aventuras tienen lugar en Dyss? ¿Magissa está enfocado a algún tipo de ambientación en particular? Desde un ámbito educativo para niños, ¿crees que hay un tipo de aventura más útil que otros?

En el Dyss adaptado a Magissa todo es posible, pues el mundo es capaz de hacer realidad los mitos y creencias populares. Así que no es raro que un grupito de aventureros pueda vivir aventuras junto a héroes de la talla de Robin Hood o del rey Arturo, o al menos versiones de ellos. Pero Dyss es un mundo tan grande (es enorme) y diverso que puede acoger ideas de muchas otras fuentes.

Magissa utiliza un sistema muy genérico que puede adaptarse a cualquier ambientación de fantasía. Hemos decidido no crear reglas específicas para la ambientación salvo una muy flexible, siempre opcional. Esto se ha hecho a conciencia para que cualquiera pueda utilizar Magissa como prefiera. Creo que esto es muy importante en un proyecto de este tipo.

Respecto a si se desea usar el juego con fines educativos, pienso que la aventura más útil es aquella que ayude a lograr los objetivos que se pretenden. En mi caso, el trabajo en equipo y la tolerancia al fracaso eran los más buscados, pero otros pueden querer enfocarse en trabajar aspectos diferentes.

Arte por John Bauer

Creemos fundamental que una afición con tantas potencialidades como el rol se presente como alternativa lúdica en la infancia, ya que en manos de profesionales de la educación (e incluso terapeutas) puede ser una herramienta muy útil. ¿Has probado Magissa desde un punto de vista educativo? ¿Has contactado con profesionales para recibir asesoramiento?

Sí, desde hace tiempo me di cuenta de que durante las partidas de rol podía trabajar algunos aspectos con los niños. Por ejemplo: respetar el turno de palabra, elaborar planes en equipo, solucionar problemas, tolerar el fracaso, poner la competitividad en segundo plano, esforzarse por ser creativo o trabajar entre todos para crear un buen clima durante la partida. Son demasiados aspectos como para no tenerlos en cuenta. No es algo que viniera solo de mí, el resto de mis compañeros de juego adultos, muchos de ellos educadores de primaria y secundaria, me lo confirmaban. Durante años hemos hablado del asunto en numerosas ocasiones.

Mucho antes de terminar de redactar el juego ya había decidido incluir una metodología por si alguien quería usar el juego con fines educativos. Pensé que lo más adecuado era contactar con un profesional con algo de experiencia, así que le ofrecí a Athal Bert la oportunidad de redactar una propuesta. Esta fue revisada por varios compañeros y todos quedaron satisfechos. Pienso que Athal ha hecho un excelente trabajo y que va a sentar un precedente.

Estos últimos años han visto cómo han aparecido varios juegos de rol enfocados en la infancia, algunos con notable éxito. ¿Crees que hay suficientes juegos de rol enfocados a niños? ¿Hay algún aspecto que veas que aún no está explorado?

Los juegos de rol orientados a los niños no han hecho más que empezar. Aún está todo por explorar, y en cuanto a los juegos en general, mientras se ponga imaginación y seriedad en crear nuevas propuestas, no creo que haya nunca juegos suficientes; ni para niños ni para adultos.

¿Tienes material con el que expandir Magissa? ¿Algo en preparación, aún en estado embrionario?

Sí, tras Magissa existen varias aventuras en proyecto, dos de ellas ya publicadas en www.lavondyss.net, además de una guía de inicio con la que se puede jugar.

En el futuro me gustaría publicar aventuras y explorar una guía para educadores más extensa, con proyectos de trabajo y muchos ejemplos de cómo aplicar una metodología con fines educativos en los juegos de rol.

¿Qué diferencias, a grandes rasgos, habrá entre la versión de Magissa colgada en tu web y la próxima versión en papel que publicará Nosolorol?

La versión publicada en mi web ha sido hasta el momento un proto-Magissa. Su función es darlo a conocer y que todo aquel que esté interesado sepa qué es lo que se puede encontrar.

En la versión definitiva se han hecho muchas correcciones y añadido una gran cantidad de material. Aunque la estructura del juego sigue siendo la misma, la versión que publicará Nosolorol es mucho mejor. Por eso, y para evitar confusiones, la de mi web dejará de estar disponible dentro de muy poco. Las aventuras y la guía de inicio seguirán disponibles como material de apoyo.

Muchísimas gracias por tus respuestas, Edanna. Estamos seguros de que Magissa será todo un éxito y que pronto se publicará más material relacionado. ¡Un fuerte abrazo!

Muchas gracias a vosotros por todo el esfuerzo y profesionalidad que depositáis en cada trabajo. Un abrazo y mis felicitaciones a todo el equipo de Nosolorol.

Últimas noticias

Es un placer para nosotros anunciar el acuerdo con Bureau de juegos para la distribución de los juegos de Nosolorol Ediciones en Argentina, haciendo así realidad el deseo de muchos jugadores al otro lado del océano. Esperamos que con este acuerdo...
Descubre las aventuras de Harry Dresden en castellano gracias a la nueva novela de la saga. The Dresden Files: Renegado es la undécima novela ambientada en el ya mítico universo del mago creado por Jim Butcher, que puedes vivir en primera persona...
Scroll 2.0, a partir de ahora, Scroll para abreviar, es un juego de rol que propone interpretar el mundo digital de los programas en cualquier entorno. Tu personaje puede ser un programa informático, un subprograma o parte de otro programa mucho...