El arte de dirigir pulp (III)

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El arte de dirigir pulp (III)

Continuamos con la colección de artículos que hemos creado desde Nosolorol con las claves necesarias para dirigir y disfrutar de la ambientación pulp. Para cuando has vuelto con la bebida los jugadores están ansiosos por saber qué está pasando, y si el desastre que se avecina será realmente el final para todos ellos, mientras buscan alguna escapatoria con un montón de planes a cada cual más bizarro. Este es el momento de dar un vuelco a la situación.

Un giro inesperado

El giro es una revelación que cambia la manera de entender la situación. Un giro puede surgir de varias formas. Puede ser información proporcionada por un adversario capturado, un prisionero fugado o incluso el típico villano con exceso de confianza. A menudo el giro nace de la acción, como la llegada de un aliado inesperado que proporciona ayuda e información, o un esbirro del villano que se rebela contra él en el momento justo.

El giro también puede llegar a sacarte a ti, el director de juego, de un problema. Si el «desastre inevitable» resulta ser demasiado inevitable, o si hay un elemento de la historia que se perdió, será el momento de usar el giro. Y francamente, si por alguna razón perdiste totalmente el control de la historia, ahora tienes la oportunidad para decir «¡Ja ja, era un truco! ¡Esto es lo que realmente está sucediendo!». Obviamente no debes abusar de este poder, a riesgo de que tus jugadores empiecen a no confiar en la trama. Pero es un recurso que puede salvarte cuando la necesidad aprieta.

La confrontación final

Hay muchas formas de dirigir una emocionante escena de lucha, aunque vas a necesitar algo que las distinga entre ellas. Puedes usar un elemento climatológico, algún rasgo que distinga al adversario de otros anteriores, etc., pero lo importante es que los jugadores sepan que si fracasan sucederá algo catastrófico.

Esa es la clave. En una pelea normal lo único que corre peligro es la salud de los personajes. Pero en la confrontación final se juegan el todo o nada, y como pierdan habrá una consecuencia específica y muy negativa. Y será culpa suya. Pero sin presiones, ¿eh? Por norma general la consecuencia no va a ser el fin del mundo (a menos que tengas una fe ciega en tus jugadores). El fracaso no es el mejor resultado, aunque probablemente permita la opción de crear futuras aventuras. Si a pesar de los esfuerzos de los personajes el Robot Gigante es activado, ahora se trata de intentar detener el ataque del robot. Si destruyes el mundo será complicado continuar la partida.

Huida desesperada

No todas las partidas necesitan una huida desesperada. Tradicionalmente se trata de una carrera a vida o muerte, un intento de escapar antes de que el volcán entre en erupción o que el cuartel general del enemigo explote contigo dentro. Antes de decidir si este tipo de escena es necesaria, piensa en cómo de emocionante fue el clímax de la aventura. Si tienes claro que todos se lo pasaron bien puedes pasar por alto la huida. Pero si aún hay tiempo para sacarle un poco más de emoción a la tarde deberías incluir alguna escena de este tipo.

Ya casi estás listo, empieza a pensar en qué apuros meterás a los personajes de tus amigos mientras preparamos el último artículo de esta serie sobre dirigir partidas pulp con Spirit of the Century.

17/10/2016 Nosolorol Ediciones https://www.nosolorol.com/img/nosolorol-ediciones-logo-14727449041.jpg https://www.nosolorol.com/
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