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La cifra final incluye lo recaudado en tiendas colaboradoras.
Villa y Corte, un juego de rol ambientado en el popular universo de Aquelarre, pero que deja atrás la Edad Media para explorar el fecundo Siglo de Oro en España, un momento histórico capaz de arrebatar la imaginación de cualquiera que disfrute con las historias de esgrimistas, galeones, pícaros, piqueros en formación, la Santa Inquisición, la América inexplorada y los piratas berberiscos, entre muchos otros elementos de ficción histórica. ¿Qué más se le podía pedir a un juego?
Recompensas
Ejemplar digital del manual básico de Villa y Corte. Tu nombre en los créditos como como Matasiete. Todas las metas digitales desbloqueadas.
Manual básico de Villa y Corte (tapa dura, aproximadamente 500 páginas a todo color, lomo redondo). Tu nombre en los créditos como Hijodalgo. Todas las metas digitales y físicas desbloqueadas.
Manual básico de Villa y Corte (tapa dura, aproximadamente 500 páginas a todo color, lomo redondo). Pantalla del Director de Juego (tres paneles, apaisada, cartoné). Comedia «En malas compañías» (aventura introductoria, en libro de 48 páginas, impresa a todo color y encuadernada en rústica). Tu nombre en los créditos como Noble. Todas las metas digitales y físicas desbloqueadas.
Manual básico de Villa y Corte (tapa dura, aproximadamente 500 páginas a todo color, lomo redondo). Pantalla del Director de Juego (tres paneles, apaisada, cartoné). Comedia «En malas compañías» (aventura introductoria, en libro de 48 páginas, impresa a todo color y encuadernada en rústica). Doble mapa (plegado en cruz, en una cara la España del XVII y en la otra del Madrid de los Austrias). Set de dados de Villa y Corte (siete dados personalizados, fabricados por Q-Workshop: d100, d10, 2xd8, 2xd6, d4). Bolsa para dados de tela, estampada con el logo del juego. Bloc de hojas de personaje (25 hojas de personaje, a doble cara, encolado en la cabecera). Hojas de personajes pregenerados (14 personajes ilustrados a todo color y listos para jugar). Tu nombre en los créditos como Marqués. Todas las metas digitales y físicas desbloqueadas.
Manual deluxe de Villa y Corte (tapa dura, encuadernado en guaflex con estampación en dorado, lomo redondo, cinta de registro de tela y cantos dorados; aproximadamente 500 páginas a todo color; edición limitada al mecenazgo, no se venderá por separado). Pantalla del Director de Juego (tres paneles, apaisada, cartoné). Comedia «En malas compañías» (aventura introductoria, en libro de 48 páginas, impresa a todo color y encuadernada en rústica). Doble mapa (plegado en cruz, en una cara la España del XVII y en la otra del Madrid de los Austrias). Set de dados de Villa y Corte (siete dados personalizados, fabricados por Q-Workshop: d100, d10, 2xd8, 2xd6, d4). Bolsa para dados de tela, estampada con el logo del juego. Bloc de hojas de personaje (25 hojas de personaje, a doble cara, encolado en la cabecera). Hojas de personajes pregenerados (14 personajes ilustrados a todo color y listos para jugar). Exlibris (adhesivo, formato A6, para colocar en el manual o donde tú elijas). Tu nombre en los créditos como Grande de España. Todas las metas digitales y físicas desbloqueadas.
Manual básico de Villa y Corte (tapa dura, aproximadamente 500 páginas a todo color, lomo redondo). Manual deluxe de Villa y Corte (tapa dura, encuadernado en guaflex con estampación en dorado, lomo redondo, cinta de registro de tela y cantos dorados; aproximadamente 500 páginas a todo color; edición limitada al mecenazgo, no se venderá por separado). Pantalla del Director de Juego (tres paneles, apaisada, cartoné). Comedia «En malas compañías» (aventura introductoria, en libro de 48 páginas, impresa a todo color y encuadernada en rústica). Doble mapa (plegado en cruz, en una cara la España del XVII y en la otra del Madrid de los Austrias). Set de dados de Villa y Corte (siete dados personalizados, fabricados por Q-Workshop: d100, d10, 2xd8, 2xd6, d4). Bolsa para dados de tela, estampada con el logo del juego. Bloc de hojas de personaje (25 hojas de personaje, a doble cara, encolado en la cabecera). Hojas de personajes pregenerados (14 personajes ilustrados a todo color y listos para jugar). Exlibris (adhesivo, formato A6, para colocar en el manual o donde tú elijas). Tu cara o la de quien elijas en la ilustración de un personaje pregenerado del manual. Tú ilustración impresa en formato A4 en papel de calidad. Un personaje de la ambientación creado según tus indicaciones. Tu nombre en los créditos como Valido. Todas las metas digitales y físicas desbloqueadas.
Manual básico de Villa y Corte (tapa dura, aproximadamente 500 páginas a todo color, lomo redondo). Manual deluxe de Villa y Corte (tapa dura, encuadernado en guaflex con estampación en dorado, lomo redondo, cinta de registro de tela y cantos dorados; aproximadamente 500 páginas a todo color; edición limitada al mecenazgo, no se venderá por separado). Pantalla del Director de Juego (tres paneles, apaisada, cartoné). Comedia «En malas compañías» escrita por Miguel Ángel Ruiz (aventura introductoria, en libro de 48 páginas, impresa a todo color y encuadernada en rústica). Doble mapa (plegado en cruz, en una cara la España del XVII y en la otra del Madrid de los Austrias). Set de dados de Villa y Corte (siete dados personalizados, fabricados por Q-Workshop: d100, d10, 2xd8, 2xd6, d4). Bolsa para dados de tela, estampada con el logo del juego. Bloc de hojas de personaje (25 hojas de personaje, a doble cara, encolado en la cabecera). Hojas de personajes pregenerados (14 personajes ilustrados a todo color y listos para jugar). Exlibris (adhesivo, formato A6, para colocar en el manual o donde tú elijas). Tu cara o la de quien elijas en la ilustración de un personaje pregenerado del manual. Tú ilustración impresa en formato A4 en papel de calidad. Un personaje de la ambientación creado según tus indicaciones. Una de las comedias del juego será escrita según tus indicaciones y estará basada en tu personaje. Suscripción a todos los títulos publicados de la línea Villa y Corte. Tu nombre en los créditos como Rey Planeta. Todas las metas digitales y físicas desbloqueadas.
Añadidos
Los añadidos solo pueden adquirirse siendo mecenas con alguno de los niveles anteriores y no dan acceso a las metas desbloqueadas, pero sí cuentan para el cálculo de la cifra total del mecenazgo y ayudan a alcanzar nuevas metas para los mecenas.
Formato: tres paneles, apaisada, cartoné.
Bloc de 25 hojas de personaje impresas a doble cara. Encolado en la cabecera.
Incluye siete dados personalizados y fabricados por Q-Workshop: 1 × d100, 1 × d10, 2 × d8, 2 × d6, 1 × d4.
Nosolorol tiene el privilegio de presentar Villa y Corte, un juego de rol ambientado en el popular universo de Aquelarre, pero que deja atrás la Edad Media para explorar el fecundo Siglo de Oro en España, un momento histórico capaz de arrebatar la imaginación de cualquiera que disfrute con las historias de esgrimistas, galeones, pícaros, piqueros en formación, la Santa Inquisición, la América inexplorada y los piratas berberiscos, entre muchos otros elementos de ficción histórica. ¿Qué más se le podía pedir a un juego?
Bueno, quizás magia y demonios. Y Villa y Corte los trae a espuertas.
Con esta edición, Villa y Corte abandona su concepto original como «suplemento barroco de Aquelarre» para convertirse en un juego nuevo, con entidad propia, bajo la pluma de Antonio Polo, autor fundamental en la línea de Aquelarre. Sustentándose en los mimbres creados por Ricard Ibáñez, creador y autor del juego de rol demoníaco medieval y del primer Villa y Corte, Antonio Polo lo lleva a un nuevo nivel. Con un borrador de más de 400 páginas y un enfoque propio tanto en su arte como en la manera de interpretar ciertos aspectos del sistema de Aquelarre para adaptarlo a las necesidades del Siglo de Oro, esta obra bien merecía un desarrollo independiente y una entidad propia. Y vaya si la ha conseguido.
*Las imágenes son provisionales y aproximadas. El producto final puede variar.
Si conoces al detalle la época no te extrañará que pueda haber lugar para un juego centrado en el Siglo de Oro, pero para quien necesite situarse, aquí van algunos motivos: Villa y Corte el xuego de roles demoníaco en aqueste Siglo de Oro, te permitirá vivir aventuras junto a tus amigos en una de las épocas más brillantes de nuestra historia, un periodo de tiempo habitado por algunos de los más grandes literatos, artistas, militares o navegantes que ha tenido España, cuando sus territorios se extendían por buena parte de América, por las Filipinas, por Flandes, por Italia o por África (incluso existían colonias españolas en la India o Persia).
Por desgracia, el oro de este siglo es más metafórico que real, pues con libros y cuadros no se ganan batallas, no comen las huestes innumerables de pícaros y tunantes que pueblan sus calles, ni tampoco se pueden apagar las hogueras de la Santa Inquisición, que arden altas, avivadas por la intransigencia y el fanatismo. Si a ello se le suman las constantes sequías y plagas que azotaban los territorios hispanos, tendremos como resultado una economía cada vez más debilitada, en manos además de reyes y validos que veían como todos sus esfuerzos para alejar la decadencia a la que se veía abocado el Imperio caían en el saco roto de las guerras y contiendas que, en no pocas ocasiones, habían provocado ellos mismos.
En las villas y pueblos de la nación abundan hidalgos, frailes y pedigüeños, que es lo mismo que decir gente ociosa y caballeros del milagro, pues nada aportan a la sociedad. En los campos de Flandes y en los mares de Levante, los viejos Tercios españoles sangran por sus múltiples heridas mientras que, al otro lado de la mar océana, el Nuevo Mundo se encuentra cada vez más acosado por piratas y corsarios de naciones rivales.
En lo tocante a Villa y Corte, Siglo de Oro es sinónimo de siglo XVII. Y viceversa. Eso cubre el tiempo de reinado de los llamados Austrias menores (Felipe III, Felipe IV y Carlos II), que duró casi exactamente cien años (desde 1598 a 1700), un siglo particularmente convulso en el que España pasó de ser el gran y eterno Imperio a verse convertida en un despojo por el que se pelean las naciones europeas. Así mismo, Villa y Corte propone dividir este siglo en 4 etapas, a modo de estaciones del año, cada una con un tono diferente que ayudará a determinar el estilo y la escala de las comedias (aventuras) que pueden jugarse. De esta forma, si pensamos dirigir una novela llena de grandes batallas, quizás la fase del verano (los primeros años de Felipe IV) será la adecuada, mientras que una novela centrada en las miserias, conspiraciones e intrigas de una corte corrupta quizás debería tener lugar en la fase del invierno (el reinado de Carlos II).
Pero, además, y esto es algo que no verás en un libro de historia, en Villa y Corte las creencias sobrenaturales de las gentes no son simples leyendas o cuentos. Son muy reales. Peligrosamente reales. Y creer en la magia, los duendes y los demonios era tan habitual como creer en la Santa Madre Iglesia. Hasta los más cultos de sus habitantes, como religiosos, juristas o teólogos, llenan sus tratados de prodigios y maravillas que aseguran haber visto o escuchado, al tiempo que los más grandes literatos de la época, como Cervantes, Quevedo o Lope de Vega, mencionan en sus libros toda clase de encantamientos, hechizos, conjuros y fantasmas. Ocultas en frondas antiguas, ruinas olvidadas u oscuros pasadizos de castillos ahora reconvertidos en palacios, se esconden las viejas leyendas, que se niegan a ser olvidadas. Las gentes prudentes y sabias lo intuyen y las tienen muy presentes, pues saben a ciencia cierta que aún hay secretos en los negros bosques, en las frías tumbas, en los destrozados libros y en los más profundos y oscuros recovecos del corazón de los hombres.
El mundo de Villa y Corte, en fin, es un lugar tan apasionante como peligroso, en el que se dan la mano la espada y la magia, la ciencia y la fe, los ángeles y los demonios. Un mundo en el que lo racional compite con lo irracional. Y viceversa.
El borrador de manual supera, de largo, las 400 páginas, y ya está totalmente redactado. Ha pasado por numerosas pruebas de juego hasta pulir sus mecánicas y contenidos y ofrecer un equilibrio estimulante entre verosimilitud histórica, la ficción narrativa característica de la época y el misterio de las leyendas. Actualmente se encuentra en proceso de corrección y maquetación, y se está desarrollando el arte de la obra, que correrá a cargo de Adrian Virlan y otros artistas.
Este es un resumen de los contenidos del manual de Villa y Corte, capítulo por capítulo*:
*Detalles extraídos del borrador final del juego. Los contenidos podrían variar ligeramente en fondo y en forma en la edición final del juego.
Las reglas de Villa y Corte están basadas en las de Aquelarre, el decano de los juegos de rol publicados en castellano, pero se adaptan a las necesidades de la época. Lejos de ser una versión de Aquelarre con pistolas y roperas, las modificaciones al sistema se han hecho con la intención de conseguir el efecto más «diecisietesco» posible.
Así pues, Villa y Corte basa sus tiradas más habituales en un sistema de porcentajes muy fácil de asimilar: las competencias o características del personaje le otorgan un %, más alto cuanto más capacitado esté para la tarea que desea realizar, y que habrá que poner a prueba con una tirada de dados. Al lanzar dos dados de diez caras (lo que en términos de juego se llama un dado de 100 o d100), uno de ellos marcará las unidades y otro las decenas. Si el resultado acaba siendo un número igual o inferior al % requerido, el personaje habrá tenido éxito en su empresa. Por el contrario, un resultado superior comportará un fallo. La persona que dirija el juego puede aplicar a esto ciertos modificadores para facilitar o dificultar la tirada, en función de las circunstancias de la historia.
Aunque lo anterior supone el corazón del sistema, Villa y Corte cuenta con otros recursos mecánicos para introducir en escena los efectos de la buena o la mala suerte, de los sucesos irracionales sobre la más preclara de las mentes, el poder de la fe, de la magia y la salud del personaje.
Como elemento diferencial respecto a Aquelarre, se introducen reglas específicas para ejercitar técnicas sociales, pues el Siglo de Oro es una época de cortes ostentosas, mentideros maldicientes, corrales de comedias histriónicas y sermones conmovedores, en los que una palabra puede herir de forma tan certera como una espada. Desde convencer a engañar, pasando por interrogar, fabular, pedir favores o sobornar, Villa y Corte viene cargado de retos sociales.
Por supuesto, el juego reserva un apartado muy especial para representar con fidelidad el combate en un mundo de espadachines, incluyendo reflexiones y mecánicas alrededor de la práctica de la esgrima, basadas en las tretas de esgrima, acciones especializadas para aquellos personajes más diestros en el arte del entrechocar de los aceros: Acometidas, batimientos, canillazos, encadenadas y mil y una tretas más para dirimir las diferencias como corresponde al Siglo de Oro.
Y aunque en esta época es difícil que al mago se le llame mago, siguen existiendo los practicantes de magia en sus diferentes variantes: magia negra, blanca, popular y alquímica, y el manual da buena cuenta de los sistemas y los hechizos correspondientes. Cabe destacar, para químicos escépticos, que Villa y Corte reserva un capítulo completo para las artes alquímicas.
No se dejan de lado los asuntos divinos e infernales, y los tratados sobre el origen y comportamiento de los seres irracionales. En Villa y Corte siguen existiendo los monstruos y se facilitan numerosas descripciones y estadísticas de juego para hacerlos más vivos que nunca.
Y que no desespere aquella persona que desee dedicarse al buen gobierno del juego, pues hallará capítulos completos dedicados a todos los aspectos de la sociedad del Siglo de Oro, al manejo apropiado de las reglas y al arte de crear comedias, que es como se llama en Villa y Corte a las aventuras que se vivirán en la mesa de juego.
Puedes elegir entre diferentes niveles de mecenazgo en esta campaña. Recuerda que se irán añadiendo más cosas a cada nivel según se desbloqueen nuevas metas, ¡sea cual sea el nivel de mecenazgo con el que participes, conseguirás más cosas conforme la campaña avance!
Las imágenes son provisionales y aproximadas. El producto final puede variar.
Libro en tapa dura y lomo redondo. Tendrá aproximadamente 500 páginas a todo color.
Libro en tapa dura, encuadernado en guaflex con estampación en dorado y lomo redondo. Incluye cinta de registro de tela y cantos dorados. Tendrá aproximadamente 500 páginas a todo color. Se trata de una edición limitada al mecenazgo que no se venderá por separado.
Exlibris adhesivo en formato A6 que puedes colocar en el manual o donde tú elijas.
Una aventura introductoria escrita por Miguel Ángel Ruiz, presentada en un libro de 48 páginas, impresa a todo color y encuadernada en rústica.
Un mapa plegado en cruz. En una cara muestra la España del XVII y en la otra el Madrid de los Austrias. Con un tamaño desplegado aproximadamente de 40 x 54 cm.
Incluye siete dados personalizados, fabricados por Q-Workshop: d100, d10, 2xd8, 2xd6, d4.
Confeccionada en tela y estampada con el logo del juego.
Un bloc con 25 hojas de personaje impresas a doble cara. Encolado en la cabecera.
14 hojas con personajes ilustrados a todo color y listos para jugar a Villa y Corte.
Recibirás copia física y digital de todos los libros de la línea Villa y Corte que editemos desde Nosolorol tras la publicación del manual básico. La copia se te enviará sin ningún coste para ti a la dirección que consignes a tal efecto.
Conforme la cifra del mecenazgo vaya creciendo, se desbloquearán nuevas metas para los participantes. No importa cuándo hayas hecho tu aporte: recibirás todas las metas que se hayan desbloqueado al final del mecenazgo. Cuando se vayan superando estas metas iremos desvelando otras nuevas. La cantidad recaudad en tiendas mecenas tambien se sumará al total y desbloqueará nuevas metas.
Sea cual sea tu nivel de mecenazgo, puedes añadir cualquiera de estos añadidos (add-ons) para completar tu colección o incluso tener copias adicionales para tu grupo de juego.
Un ejemplar impreso de la pantalla del Director de Juego de Villa y Corte (tres paneles, apaisada, cartoné).
Siete dados personalizados, fabricados por Q-Workshop: d100, d10, 2xd8, 2xd6, d4.
Un bloc con 25 hojas de personaje impresas a doble cara. Encolado en la cabecera.
Villa y Corte está escrito por Antonio Polo, autor que a comienzos de la década de los 2000, empieza a colaborar en diferentes suplementos de Aquelarre (como Al Andalus o Grimorio), y que en 2003 publica su primer suplemento para Aquelarre, Descriptio Cordubae. Colabora en algunos suplementos del juego de rol del Capitán Alatriste y crea un fanzine digital dedicado al juego (Los Papeles del Alférez Balboa), lo que le lleva a coescribir a medias con Ricard Ibáñez el suplemento Las aventuras del capitán Alatriste (publicado de forma digital en 2013).
En 2011, junto a Ricard Ibáñez de nuevo, escribe la tercera edición (denominada «la definitiva») de Aquelarre (traducida al inglés en Estados Unidos por Nocturnal Games y Chaosium, y en breve también al italiano). Desde entonces ha sido scriptor del manual básico de Aquelarre, revisor y corrector de buena parte de las obras de la misma línea y ha escrito el suplemento Decamerón.
También ha traducido de forma profesional diversos suplementos de Pathfinder, Starfinder, El Anillo Único y 7º Mar.
Si eres mecenas de Villa y Corte te mantendremos informado de todos los detalles esenciales mediante las newsletters del mecenazgo, así que te recomendamos encarecidamente que te suscribas a nuestros boletines. A través de esos avisos también sabrás cuándo y cómo facilitarnos o actualizar cierta información específica, como la dirección de entrega o el nombre que quieres que aparezca como mecenas. Asegúrate que te has suscrito a los boletines marcando la casilla a tal efecto en tu perfil de usuario de nuestra web. Si en algún momento del pasado anulaste tu suscripción, solo debes volver a marcar la casilla. Si pese a esto detectas algún problema con la recepción de estos correos, no dudes en escribirnos a través del formulario de atención al cliente.
El mecenazgo de Villa y Corte se extiende desde el 26 de abril de 2021 a las 11 h. hasta el 31 de mayo de 2021 a las 23.59 h. Durante este periodo se podrá adquirir una copia del juego en todas las variantes que ofrecemos, así como conseguir de forma gratuita todos los extras desbloqueados para aquellas personas que opten por los niveles en los que estos añadidos están incluidos.
El mecenazgo a través de este sitio web es exclusivamente para compradores particulares. Las tiendas pueden participar en el mecenazgo, pero lo harán a través de la distribuidora Sistema Binario. La cantidad recaudad en tiendas mecenas tambien se sumará al total de recaudación y desbloqueará nuevas metas. Si tienes una tienda y quieres participar en el mecenazgo, ponte en contacto a través del email distribucion@sistemabinariodistribuciones.com o en el teléfono 644 261 483.
Todas las personas que participen, sea cual sea el nivel de mecenazgo, podrán incluir su nombre en la lista de mecenas como testimonio inmortal de que, gracias a ellas, esta edición de Villa y Corte pudo ver la luz. No importa si se participa directamente en nuestra página web o a través de una tienda mecenas: todos los nombres aparecerán en el libro. Nos pondremos en contacto con todos los mecenas (o a través de la tienda mecenas) más adelante para solicitar el nombre que aparecerá en el libro.
El proyecto se encuentra en un estado muy avanzado de desarrollo. En el momento de arrancar el mecenazgo ya se dispone de un borrador completo del juego, que está en proceso de revisión. Durante el propio mecenazgo y los meses siguientes se procederá a completar su revisión y a realizar su corrección, su diseño gráfico y el arte del juego. La fecha estipulada de lanzamiento es en el primer trimestre de 2022.
Una vez que los ejemplares y recompensas estén en posesión de los mecenas (y las tiendas mecenas) se procederá a la distribución normal del manual y los demás extras.
Durante el mecenazgo se mostrará la cifra alcanzada en esta misma página. Aunque la publicación de Villa y Corte no está condicionada a alcanzar una determinada cantidad, el desbloqueo de nuevas recompensas para los mecenas dependerá de la cifra alcanzada, como puedes comprobar en la sección de «Metas». ¡Ayudadnos a que esta campaña sea un éxito difundiéndola en las redes sociales y así podremos continuar creando estos magníficos juegos!
¿Tienes alguna pregunta? Revisa la sección de «Preguntas frecuentes», que iremos actualizando continuamente conforme aparezcan nuevas dudas. Si no encuentras respuesta a tus dudas, estaremos encantados de atenderte por teléfono en el 912 557 003 o por correo electrónico en atencionalcliente@nosolorol.com y resolver cualquier cuestión que te genere esta campaña de mecenazgo.
Nosolorol es una editorial española especializada en juegos de rol con más de diez años de experiencia. En su catálogo se pueden encontrar nuevas ediciones de grandes clásicos del rol español, como Aquelarre (recientemente publicado en inglés), junto con juegos de nueva factura como Cultos Innombrables o Pequeños Detectives de Monstruos. La calidad de los juegos de producción propia y su factura profesional ha provocado un creciente interés por parte de editoriales de otros países. Así, Nosolorol ha licenciado muchos de sus títulos más emblemáticos al inglés, alemán, francés e italiano.
A lo largo de su historia, Nosolorol ha sido la editorial responsable de traer a nuestro idioma algunas de las licencias internacionales más importantes, como Mundo de Tinieblas, Kult: Divinidad Perdida, Pendragón, 7º Mar Segunda Edición, o Mutant: Year Zero, además de producir los juegos de rol oficiales de licencias tan conocidas como Hora de Aventuras, Steven’s Universe o My Little Ponny.
En Nosolorol creemos que los juegos de rol y narrativos son una forma de ocio consolidada y con gran proyección en el futuro. Nuestra producción apuesta por una factura profesional y una gran atención al detalle, señas de identidad que los aficionados siempre encuentran al adquirir cualquiera de nuestros juegos.