Arde, fuego y hierve caldero. Introducción a Sellos de Sangre

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Descubre Sellos de Sangre para Vampiro: La Mascarada 5ª Edición: rituales, alquimia y la escena oculta del arte de la sangre en el Mundo de Tinieblas.

Sellos de Sangre, para Vampiro: La Mascarada 5.ª Edición presenta la Hechicería de Sangre y la Alquimia de Sangre Débil pero ¿Qué quiere decir eso? 

Considera que Sellos de Sangre trata, ante todo, sobre una subcultura, una comunidad encubierta; en otras palabras, una escena. No una sección de una obra, ni siquiera una parte de una sesión de juego, sino la escena del arte de la sangre. Trata de los rubescentes: vampiros que buscan rituales y fórmulas, y tratan de ganar poder o comprensión mediante Hechicería de Sangre y Alquimia de Sangre Débil, y los turbios barrios, viejas bibliotecas y peligrosas e ilegales reuniones que frecuentan. Es similar a la escena de las drogas de diseño, la de las carreras ilegales, a esos pirados que cazan animales en peligro de extinción para comérselos o los buscadores de psicolibros de La novena puerta, o los coleccionistas de monedas si éstos bebieran sangre y matasen a gente a diestro y siniestro porque las monedas pudieran hacer magia.

La escena existe en cada ciudad del Mundo de Tinieblas, ya que casi cada ciudad tiene Sangre Débil que hacen Alquimia y Tremere y Banu Haqim que buscan desesperadamente rituales después de que su sede central desapareciese. Eso significa que la escena del arte de la sangre existe en cada crónica, incluso si ésta en general no trata de ella, de la misma forma que la escena de drogas, la de música underground y la de política radical existen en cada crónica y están siempre presentes aunque sea fuera de escena.

Pero si tu crónica trata por completo sobre la escena del arte de la sangre, entonces estás en el sitio indicado. E idealmente, una vez que leas este libro, de verdad querrás jugar una crónica que trate por completo sobre la escena del arte de la sangre.

Por cierto, este libro usa mucho la palabra escena porque no hay una palabra mejor para la gente, los lugares y el ambiente en torno a una subcultura. Aun así, cuando cambiemos de tema y la usemos para hablar de unidad de tiempo de juego, debería resultar evidente.

Cómo usar Sellos de Sangre

En general, este libro refleja todos los textos mágicos apropiados, ya que tiene un uso exotérico (saber y posibilidades para el mundo del juego y para las crónicas ambientadas en él o uno similar) y uno esotérico (sistemas y directrices que ayudan a jugadores y Narradores a representar, modelar o interpretar mecánicamente ese conocimiento). Como con todos los libros de juego, retuerce, manipula y transmuta cualquier parte para adaptarla a tu grupo. La escena del arte de la sangre es tan nueva y diferente estas noches que lo escrito aquí podría no ser cierto en Ciudad del Cabo, Venecia, Edmonton o, por una extraña coincidencia, la ciudad de tu crónica.

Este libro abarca dos grandes secciones: La Escena y Los Secretos. Piensa en La Escena como en la parte exotérica y de cara al jugador del libro.

Los Jugadores expone los tipos de personajes y lugares que comprenden una escena de arte de la sangre típica, presentada como posibles antagonistas porque, seamos realistas, es una historia de Vampiro. Tus personajes podrían asumir cualquiera de estos papeles conforme manejen cada vez mejor la escena y sus propios roles en ella. Las mecánicas en la sección Especial de algunos de los tipos de personaje resumen la clase de ellas con las que se deleitan taimados jugadores amontonadados; busca acercar ese material al Narrador, no modelar nuevas mecánicas para esos taimados jugadores amontonadados. Los personajes jugadores deberían usar su propio sistema de reglas e ingenio para lograr lo que hacen esos atajos mecánicos para el Narrador. Como siempre, el Narrador es el árbitro último de lo que está permitido y lo que no en su crónica.

Aquí es también donde presentamos un sistema resumido para comprar y vender… bueno, magia. Úsalo con tanto o tan poco detalle como quieras. Por último, ofrecemos algunos lugares que podrías encontrar en tu escena y más directrices para construir una escena de arte de la sangre en tu propia crónica.

Aunque el capítulo Las Magias presenta docenas de fórmulas alquímicas y rituales de hechicería, su verdadera enjundia pueden ser los sistemas y los consejos para construir y equilibrar tus propias fórmulas y rituales únicos y exclusivos para tu crónica. Después de todo, si das a un vampiro un ritual mágico, obtiene poder una noche, si enseñas a una coterie a inventar rituales mágicos… bueno, probablemente, termine viéndose sobrepasada y queme media ciudad. Eso es por lo que en cambio le damos ese poder al Narrador. Éste puede solicitar a los personajes que completen proyectos, cacen en distantes bibliotecas o hagan un trato literal con el demonio (o más bien con un aapilu) para tener acceso a nuevos rituales o fórmulas.

Los Secretos contiene la parte del libro esotérica, oculta y destinada al Narrador. Éste puede remover los ingredientes de esta sección en la crónica en cualquier proporción que quiera, usando cualquier receta que desee.

Líderes expone justo eso: la gente influyente de la escena, y los peces medianos que tratan de morder algo donde aquéllos con suerte no se darán cuenta. La señora Chopra nos proporciona una amenaza mortal, pero siéntete libre de sustituirla por la Orden de San Leopoldo o el Arcanum o algún otro grupo de mortales entrometidos si quieres. O añádelos todos, si no estás demasiado preocupado por perder el foco vampírico.

El siguiente capítulo muestra algunas de las cosas extrañas y peligrosas que los rubescentes se han Encontrado en el Camino o por las que tu coterie podría tomar deliberadamente un camino para encontrarlas: claros antagonistas, criaturas, extraños artefactos, tomos y grimorios, y misterios que explorar. Ya corra ese camino paralelo a tu crónica o corte justo su centro, el capítulo Crónicas ayuda a disponerlo, ajustarlo y pavimentarlo con las pesadillas de tus jugadores y los sueños de sus personajes. Además de, ¡líneas molonas en mapas!