Escribiendo aventuras para Cultos Innombrables

Escribiendo aventuras para Cultos Innombrables

¿Te gusta Cultos Innombrables pero te bloqueas al escribir aventuras para el juego? Si es así, esta publicación seguro que te interesa: consejos para escribir aventuras para nuestro juego de horror lovecaftriano de manos de Manuel J. Sueiro, uno de sus autores y jefe del proyecto de desarrollo del juego.

Desde su publicación hace tres años, varias personas me han dicho que les resulta más difícil escribir aventuras para Cultos Innombrables que para otros juegos lovecraftianos. Se ponen a ello y parece que tropiezan en uno de estos tres obstáculos: el cambio de paradigma de investigadores a cultistas, la incorporación de temas y elementos actuales o la integración de la aventura a cualquier culto que puedan llevar los personajes.

Personalmente, no creo que Cultos Innombrables sea un juego en el que las aventuras sean más difíciles de crear que en otros, pero ¿qué voy a decir yo? En mi opinión lo que sucede es que los esquemas mentales que tenemos sobre cómo son las aventuras lovecraftianas clásicas están muy arraigados e interfieren fácilmente con lo que Cultos Innombrables puede tener de diferente. Acudimos a los lugares comunes a los que nos han acompañado tantas veces los investigadores de La llamada de Cthulhu y nos encontramos con escenarios y situaciones que parece que no terminan de encajar o que sencillamente no suponen ninguna diferencia. La verdad, a mí también me pasa algunas veces.

En estos tres años he diseñado montones de aventuras de Cultos Innombrables y he asesorado en la creación de muchas más. He dado vueltas a montones de ideas que se han quedado en nada y a otras que se han desarrollado en campañas de buena extensión. De todo esto he ido extrayendo no sé si un proceso, pero sí una serie de líneas maestras que voy a intentar convertir en consejos y sugerencias y que espero que os sea de alguna utilidad.

Quizás la primera sugerencia es recordar que Cultos Innombrables no ocurre en nuestro mundo, sino en mundo muy parecido: el que describen las historias de H. P. Lovecraft, pero 80 o 90 años en el futuro. Es decir, ocurre en un presente cuyo pasado se describe en los relatos del escritor de Providence, un mundo en el que Herbert West existió, en el que Arkham es una ciudad de Massachusetts y el que, en definitiva, todas las cosas que Lovecraft describió en sus relatos sucedieron.

Pues bien, ¿por qué no explorar las consecuencias de esos acontecimientos en nuestros días? En la ayuda de juego La legión de los muertos, publicada en la revista Nivel 9, Ricardo Dorda se plantea qué ha sido del grupo de resucitados homicidas que el infame Doctor West dejó a su paso y cómo se las gastan ahora. Podríamos ir en esa dirección y preguntarnos qué ha sido del suero reanimador de West. ¿Alguien ha conseguido sintetizarlo de nuevo? ¿Quizás un laboratorio está haciendo ya pruebas con animales buscando una fórmula que comercializar?



Tráete las historias clásicas de Lovecraft al presente. Plantéate qué ha sido de los Marsh o de los Whately o qué ha pasado con sitios como Innsmouth o Dunwich. Esto te permitirá ofrecer un guiño a tus jugadores, si son conocedores de los relatos de H. P., y al mismo tiempo tener un trasfondo previo, muy definido, en el que apoyarte. Por ejemplo, ¿qué son ahora los terrenos de la vieja granja de El color que cayó del cielo? Quizás se ha construido en el lugar un club de campo o es el sitio en el que se celebran raves ilegales al aire libre. Si es así, ¿qué queda de la energía alienígena que bañó el lugar y qué consecuencias tiene para los visitantes? Si lo prefieres, piensa que la historia se repite y actualiza los hechos descritos en el relato: puede que haya caído un nuevo color, pero esta vez en una enorme granja avícola que nutre a una conocida cadena de comida rápida con un coronel en su logotipo.

Cultos Innombrables se ambienta en la actualidad, e hilando con lo anterior, hacer énfasis en el momento presente es mi segundo consejo. Parece que cuando pensamos en historias lovecraftianas se nos llena la cabeza inmediatamente de testamentos, viejas mansiones, subastas, telegramas y todo tipo de anacronismos. Sí, todas esas cosas siguen existiendo en la actualidad, así que podrían estar perfectamente presentes en tu aventura, pero seamos serios: ¿a quién conoces que haya acudido a una subasta? ¿Has recibido últimamente algún telegrama?

Los tiempos han cambiado y algunas situaciones, escenarios y elementos que eran habituales en las aventuras de los años 20 ahora son tremendamente infrecuentes, se han actualizado o han cambiado de referente. Hasta en Christie’s las subastas son ahora por Internet, pero incluso estas son un acontecimiento exclusivo que parece de otra época, así que, ¿por qué no ir un paso más lejos? Quizás los cultistas y curiosos de lo oculto tienen su propio ebay o su propio Wallapop y lo prefieren a reunirse en una sala decimonónica a pujar levantando paletas. ¿No te sirve que sea un evento virtual? Vale, pues ¿qué te parece si es una subasta de trasteros?

Al final muchos de esos elementos clásicos tienen su correspondencia actual y utilizarla le da unas fáciles pinceladas de modernidad a la aventura. Convierte la tienda de antigüedades en una casa de empeño o en un cash converter, la mansión victoriana en un edificio de renta antigua o un chalet adosado y el artículo del periódico en un post de reddit.

Entendedme, no se trata de que cada elemento de la aventura sea un canto a la posmodernidad, sino más bien de que los elementos cotidianos no sean anacrónicos ni viceversa. A veces basta con introducir una modificación que nos devuelva al presente. Si el que haya una subasta presencial es indispensable para lo que tienes pensado y tiene que ser en un lugar opulento lleno de ricos, no la celebres en una sala de suelos de mármol y muebles de roble: llévatela a una fábrica de hormigón reconvertida en galería de arte con instalaciones vistas o al ático del rascacielos de una empresa tecnológica.

Este resalte de lo actual no vale solo para la estética. En el manual básico le damos mucha caña al tema del horror en la era de las comunicaciones. En las historias de Lovecraft el conocimiento enloquece: la gente se vuelve loca cuando ve, lee o intuye esa verdad horrible que albergan los Mitos. En el mundo actual estamos todo el rato leyendo y viendo cosas: el horror se puede filtrar por ahí. No quiero deciros que todos los tomos de los Mitos vayan a ser ahora en PDF, que sé lo que nos gusta un buen tomo ajado encuadernado en piel humana, pero creo que hay que considerar otras formas de acceder a la información de los mitos. Y si quieres darle un toque retro y al mismo tiempo moderno, dales a los personajes una cinta de cassette, un cartucho de ATARI o un VHS y que se busquen la vida para ver lo que tiene dentro. Al final se trata de buscar un equilibrio porque, es verdad, la historia de los Mitos comprende millones de años y eso significa que todo ese conocimiento habrá tenido que estar en tablillas, pergaminos y papiros mucho antes de ser libros. Y que habrá sido libros por muchos, muchos años antes de ser grabaciones en Super 8. Pero estamos en una época en la que todo se digitaliza, normalmente para preservarlo. Tenlo presente.

La llamada de Cthulhu tiene un toque pulp que trasciende incluso al de la obra de Lovecraft. Sus protagonistas viajan por el mundo a parajes desconocidos y participan en expediciones en extrañas tierras en las que, por supuesto, les espera el horror. Los personajes de Cultos Innombrables viven en la aldea global, en plena era de la información. El horror se lo puede traer un mensajero a la puerta de su casa directo desde los almacenes de Amazon. Cultos Innombrables no es un juego pulp. Los personajes no son Indiana Jones ni viajan a templos escondidos en mitad de la selva: los templos están en los sótanos del edificio de la esquina. Sí, nada impide a nuestros protagonistas coger un avión e irse a Egipto buscando información sobre el Faraón Negro, pero si lo hacen asegúrate de mostrar el Egipto actual, no un cliché salido de la película La Momia.

Si en tu aventura hay viejos búnquers de los nazis, viajes por lugares remotos de Asia o África, tribus de salvajes y demás elementos de las historias de aventuras, busca la forma de traerte todo eso de vuelta a casa. ¿Puede los nazis ser neonazis? Ya sabes, un grupo de extrema derecha de los que por desgracia existen actualmente. ¿Hacen falta esos lugares remotos o el horror se puede desatar en la ciudad de al lado? ¿El papel de esa tribu no lo puede desempeñar un grupo de hípsters, un grupo radical antivacunas o los seguidores acérrimos de una famosa tuitstar?

Otra forma de traer el presente a tus partidas es tratando temas actuales. Cultos Innombrables está pensado como un resultado del momento actual: crisis global, posverdad, represión, desesperación, tecnología, dualidad comunicación e incomunicación, etc. Mete los temas que distinguen este siglo de los anteriores en tus partidas y harás participes a los personajes (y por tanto a los jugadores) del aquí y ahora. Me refiero al fracking, a los desahucios, a los movimientos 15M y ocupa Wall Street, a la financiación colectiva, a los videos virales, al auge del streaming, a la manipulación de los medios, al yihaidismo y la histeria antiterrorista, a las redes sociales, a los influencers, al ciberactivismo en la lucha por los derechos LGTBI y en el feminismo…

Permanece atento a nuestra web donde pronto publicaremos la segunda parte de este artículo con más consejos de Manuel J. Sueiro, para que tus partidas de Cultos Innombrables sean todo un éxito.

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