Time Liner: Diario de diseño

01/08/2017 Noticias
Time Liner: Diario de diseño

El autor de Time Liner, Justo Molina, continúa explicando en este diario de diseño la aventura que ha sido crear un Mundo Fate con un trasfondo de viajes en el tiempo que comenzó en el artículo que publicamos la pasada.

Siempre he estado obsesionado con los viajes en el tiempo. Sé que no es una obsesión muy original dentro del mundo "friki", pero es una manía que me ha acompañado desde que vi Regreso al futuro en una sesión continua en el cine de mi barrio.

Por una lado, esta manía me coloca en un buen lugar para escribir un juego de viajes espacio-temporales como Time Liner, pero, por otro, gracias a ella sé lo difícil que es crear una ficción sobre viajes en el tiempo que sea a la vez interesante y coherente.  Como muchos, he torcido el gesto infinidad de veces ante las faltas de coherencia interna de multitud de películas, videojuegos o cómic sobre viajes en el tiempo. 

Otro de los trabajos a los que me dediqué a lo largo del extenso proceso de creación de Time Liner, fue a documentarme sobre los viajes a través del tiempo, tanto en el plano de la ficción, como en cuanto a las teorías científicas al respecto. En realidad, seguí profundizando en algo que llevaba investigando toda mi vida.

Fue una labor bonita y a la vez frustrante, pues uno se acaba dando cuenta de que el tipo de "tiempo" que es más interesante dramáticamente es justo el que tiene menos sentido desde un punto de vista científico y el que causa más problemas de lógica. Las paradojas se llaman así porque son irresolubles, pero un juego de rol  tiene que solucionarlas.

Nosolorol

El autor de un libro o una película (incluso el de un videojuego), puede hacer que las cosas sucedan tal y como a él le conviene, trucándolo todo para que las piezas encajen. Sin embargo, el diseñador de un juego de rol no tiene esa suerte. Sabe que el director de juego habrá de bregar con el libre albedrío, no solo de sus personajes, sino de sus jugadores y a estos últimos no se les puede escribir un guion para que lo sigan sin protestar.

En Time Liner hemos tratado de dar una visión sólida y coherente de cómo funciona el viaje en el tiempo, pero nuestras reglas funcionan a un nivel lo suficientemente simple. No podemos olvidar que el juego tiene que ser asequible para niños y para adultos, para roleros y para gente que no ha jugado al rol en su vida y que, desde luego, no se considera "friki".

Los jugadores, si así lo desean, podrán enfrascarse en las más disparatadas paradojas y explorar los rincones oscuros del viaje en el tiempo, pero el propio libro te advierte de cuáles son estos y te explica cómo evitarlos de la manera más sencilla. Si alguien quiere dejar la metafísica del viaje en el tiempo en un discreto segundo plano, también puede hacerlo.

Además de ser necesario para que la temática escogida no dificulte la vertiente educativa del juego, nos acabamos dando cuenta de que alguna de las mejores sagas sobre viajes en el tiempo, también se habían decantado por lo interesante en lugar de por lo coherente. Dr. Who fue una tremenda inspiración sobre cómo ir construyendo, poco a poco, una lógica alternativa con la que contar mejores historias.

Time Liner

No hay que olvidar que de eso va Fate, de contar historias dramáticas e interesantes con personajes muy competentes. Los protagonistas siempre han de ser capaces de sacudir los cimientos de su mundo. En Time Liner, esto  incluye los mismísimos fundamentos del espacio y del tiempo.

Sigue visitando nuestra web para saber más sobre Time Liner y sus aplicaciones educativas en el próximo diario de diseño de mano de su autor.

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