Historia y aventura en Time Liner

Historia y aventura en Time Liner

La máxima de Time Liner es usar la Historia —de verdad y con mayúsculas— como punto de partida para desatar la más disparatada fantasía a su alrededor. Para lograr el «estilo Time Liner» hay que saber mezclar cuatro ingredientes fundamentales. Hoy nos detendremos en los dos primero.

La Historia

Time Liner cuenta con la mayor colección de material publicado para ambientar sus aventuras. Lo que para nosotros son personajes no jugadores o escenarios de juego, los demás lo llaman Historia.

La Historia es la fuente de inspiración principal de una gran cantidad de obras de ficción —como El capitán Alatriste—, incluso aunque sean fantásticas —Juego de tronos es un buen ejemplo—. Time Liner elimina además al intermediario y se basa en las «historias de la Historia» que despiertan nuestra imaginación como si fueran una buena novela.

Los time liners vigilarán la construcción de los zigurat, participarán en los primeros Juegos Olímpicos, estudiarán en la Universidad del Califato de Córdoba, usarán la primera imprenta o combatirán durante la Revolución Francesa mientras viven las más increíbles y rocambolescas aventuras.

De todas formas, la Historia no es un telón de fondo en nuestro juego, sino que debe ser el punto de partida y el  motor de la trama. La Historia no es un macguffin, es de lo que va todo esto. Por eso, al crear una aventura para Time Liner no olvides quién es el protagonista de este juego. No son los time liners o los Maestros; no es el Culto de Cronos o el Titán del Tiempo, ni siquiera lo es la propia Clío. La protagonista es la Historia.

Time Liner Nosolorol

La Aventura

Es un juego de acción y aventuras. Su tono, como en nuestras novelas históricas favoritas, es el de las historias de folletín, las novelas pulp, las superproducciones de Hollywood o los videojuegos AAA.

En estas aventuras, los villanos trazan planes rocambolescos que cambian la faz de la Historia en un segundo, pero los time liners les pondrán freno justo en el momento álgido, durante encarnizados conflictos y en los lugares más peligrosos. Todo puede decidirse en la persecución final, el último combate o cuando se resuelva el gran misterio de forma definitiva.

Por supuesto, entre tanta lucha y explosión, es normal que el rigor histórico salga algo maltrecho. Alejandro Dumas decía que «la novela puede forzar a la Historia siempre que los bastardos sobrevivan» y, aunque su frase no es muy elegante, su espíritu es justo lo que pretendemos en Time Liner.

La Historia es tu punto de partida, pero la aventura es tu meta, así que entre medias mete tantas conspiraciones masónicas, templos perdidos mayas, submarinos nucleares, alquimistas locos, romances secretos entre monarcas y diseños perdidos de Leonardo Da Vinci como hagan falta. Al fin y al cabo, siempre tendrás la excusa de que todo está «basado en hechos reales».


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