Diario de diseño de Ex Mundo Tenebrarum

“Un soneto me manda hacer Violante
Y en mi vida me he visto en tal aprieto”

Cuando desde Nosolorol me contactaron para ofrecerme que escribiera una expansión de Aquelarre para ellos, mi primer pensamiento consciente, que me vino una vez ya había dicho que sí, fue "¿y ahora que hago?". No tenía ni idea.

Para empezar Aquelarre siempre fue un juego que me dio mucho respeto a la hora de escribir aventuras para él, tanto es así que aunque empecé a jugarlo con su primera edición allá por el 92, nunca hasta 2010 había escrito material para el juego.

Y es que Aquelarre es Demoníaco, pero también Medieval, y esto último eleva el nivel de exigencia. En las partidas, en las aventuras y campañas, tiene que sentirse la Edad Media, y tiene que sentirse la Edad Media particular de cada lugar sobre el que escribes. No es lo mismo el siglo XIV asturiano, que el granadino o el catalán. Lo siento, no existe un medievo genérico.

Espantados los temores y con el firme convencimiento de que tenía que echar el resto con la expansión, que vete tú a saber si iba a poder escribir alguna más, me puse manos a la obra. De manera natural asumí que el libro tendría que hablar sobre Asturias, sobre la Asturias medieval y aquerralesca, aquella Asturias, que a mi entender, se había quedado en el tintero de Asturies Medievalia. No hay que olvidar que el origen de todo esto estaba en mi blog, y mi blog nació como una crítica a la expansión asturiana del juego. A día de hoy creo que era una crítica un tanto injustificada, que venía motivada por el hype que yo mismo me había creado. Por una casualidad el año anterior a la publicación del suplemento había comenzado a escribir (¡por fin!) aventuras para Aquelarre y para poder centrarlas en Asturias, había leído mucho sobre la región. Para mi sorpresa el mundo medieval asturiano era una fuente inagotable de ideas de aventuras.

Me dí de bruces con un territorio en permanente lucha contra el rey de Castilla, pero también contra si mismo; aislado, violento, salvaje, desconocido y despoblado. Rico en leyendas y misterios. Una cantidad ingente de material que se extendía en el espacio y en el tiempo. Y la mejor manera de abarcarlo todo era con una campaña que implicase varias generaciones de personajes.

Esa fue la primera decisión. La campaña se centraría en Asturias y se dividiría en tres partes, separadas en el tiempo aproximadamente treinta años unas de otras,  con tres aventuras cada una y varios apéndices intercalados a modo de complemento.

Evidentemente cada parte debía jugarse con distintos Pjs, o bien habría que envejecer a los participantes.  Aquí mi idea era que cada Dj completase con sus propias aventuras, los huecos entre las partes, sumando años a los personajes de manera natural y que, cuando llegara el momento, los supervivientes, acompañados por los sustitutos de los caídos, jugasen las siguientes fazañas. Un deseo que creo irrealizable, porque rellenar el lapso de 30 años entre parte y parte de la campaña con aventuras y que los Pjs sobrevivan es más que difícil. Pero la intención ahí quedaba.

Aquelarre Ex Mundo Tenebrarum Nosolorol

El siguiente paso era el que más me preocupaba: la Historia.

Lo he dicho más arriba: Demoníaco y Medieval. La parte demoníaca ha sido de sobra cubierta en los 25 años del juego, la Medieval... no tanto. Es cierto que en las aventuras suelen salir sacerdotes, caballeros, bandidos, goliardos, personajes todos ellos acordes a la época. Pero no salía la Historia. Y la Historia cuenta. Y lo hace de diferentes formas.

En primer lugar está la Historia como marco de referencia: una época, un lugar y unos hechos. Los Pjs están insertos en ese escenario y forman parte de él, interactuando de acuerdo a lo que ocurre y se espera de ellos. Esa es la premisa de la Pars Prima; un grupo de personas se encuentran en el Avilés Medieval, formando parte de una de las actividades de la ciudad durante esos años: el corso cantábrico. La Historia es el marco de la aventura y, en parte, el McGuffin. Le da consistencia al relato, pero en realidad es intercambiable, la aventura podría jugarse en otra época distinta. Para contrapesar esta ligereza, la trama de la aventura es algo rígida, casi lineal. El argumento se coloca sobre el fondo. 

En segundo lugar está la historia como elemento disruptivo de la trama. En ocasiones la realidad arroya a las personas. No importa quienes o qué sean, los acontecimientos son tan abrumadores que el ser humano poco puede hacer más allá de sobrevivir. Pensemos en guerras, pestes, desastres naturales, hambrunas, etc. Puede que los personajes quieran simplemente explorar unas ruinas, pero las circunstancias se cruzan en su camino y lo que parecía una aventura clásica e inocente se convierte en una lucha por la supervivencia. Esto es la Pars Segunda. Sin embargo no quería que los jugadores se sintieran simples marionetas del destino y los acontecimientos. Había que equilibrar las cosas, y si la Historia se comportaba de manera radical, la aventura también: sandbox. Los Pjs pueden hacer lo que quieran y como quieran. Libertad total para enfrentarse a lo inevitable. El fondo se coloca sobre el argumento.

La tercera opción es que la historia intervenga en la aventura, pero como un elemento más de la misma. Una dificultad a vencer, un episodio que los jugadores deben superar para seguir adelante. La Historia está integrada en la historia de manera mucho más orgánica. El argumento de la aventura, aunque presente y muy potente (estamos, claro, en la tercera parte de la campaña) no ciñe demasiado a los Pjs. No hay la libertad del sandbox, pero tampoco la rigidez de la línea. Historia y argumento forman un todo armonioso que los Pjs deben desentrañar, esto es, están parejos en cuanto a su peso en las aventuras. Esto es la Pars Tertia.

Hasta aquí queda cubierta la historia, en la próxima entrada os hablaré de la parte demoníaca.

Por Rodrigo Fernández Díaz, autor de Ex-Mundo Tenebrarum.

16/01/2018 Nosolorol Ediciones https://www.nosolorol.com/img/nosolorol-ediciones-logo-14727449041.jpg https://www.nosolorol.com/
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