Trauma Unit: Diario de diseño de los autores

Recientemente anunciamos la publicación de Trauma Unit, y hoy queremos ofrecerte un diario de diseño de la mano de sus autores, Iñaki Raya Bravo y José Antonio González (autores también de Unrealms).

¡Descubre el universo ciberpunk de Trauma Unit!

Nuestra primera idea a la hora de diseñar Trauma Unit fue crear un escenario de campaña extenso, rico en personajes y zonas diferentes donde poder desempeñar no sólo la función de miembro de una Unidad de Trauma, sino cualquier partida en un ámbito ciberpunk.

Desde un primer momento estaba decidido que la ciudad en la que se desarrollaría sería Detroit. Su estado actual, cercano al abandono y su historia reciente la hacían un escenario perfecto para lo que teníamos en mente. Al principio la tarea nos resultó algo compleja: no la conocíamos físicamente. Así que durante varias semanas estuvimos recorriendo sus calles de manera virtual a través de Google Maps. Nos empapamos tanto del paisaje que comenzamos a reconocerla en diferentes escenas de películas que no sabíamos que se habían rodado en la ciudad.

La premisa del juego era crear partidas rápidas y dinámicas, casi siempre a contrarreloj, en las que una Unidad de Trauma tendría que asistir los usuarios de pólizas de seguros que solicitasen sus servicios. Este sistema de salidas auto conclusivas nos permitía crear partidas que podría jugarse en poco menos de una hora. De esta manera se resolvía el problema que nos habíamos encontrado en ocasiones cuando no se dispone de tiempo para jugar una partida tradicional de tres o cuatro horas. Es muy fácil controlar el tiempo de narración porque pueden añadirse nuevas salidas, modificando así el tiempo de duración de la partida y extendiéndolo o acortándolo según las necesidades de la mesa.

Además, al tratarse de miembros de una Unidad de Trauma, que trabajasen por turnos tendríamos una sencilla justificación a las ausencias de jugadores durante la partida: puede explicarse argumentalmente con la finalización de un turno de trabajo. El jugador puede hacer una salida y marcharse antes de que tuviese lugar la siguiente emergencia. De la misma manera, siempre es posible añadir un nuevo jugador pudiendo tratarse de un relevo o una nueva incorporación al equipo.

Trauma Unit Nosolorol

Una vez diseñamos el mapa de Detroit en 2069 lo demás fue sencillo. Solo una parte de la ciudad habría sido reconstruida quedando el resto abandonado por la administración pública y privada. Un heterogéneo muro separaba la ciudad en dos. Por una parte Nuevo Detroit, controlado por las diversas corporaciones manteniéndose en la vanguardia tecnológica, donde los ciudadanos vivirían rodeados de comodidades. Por otra, Viejo Detroit, subsistiendo en la miseria. Decidimos que cada distrito tendría diferentes barrios y cada uno de ellos dispondría al menos de un personaje y/o una emergencia disponible para el Equipo de Trauma. Cuando sobrevolasen la ciudad en su ambulancia VTOL (Vehículo de aterrizaje y despegue vertical) sería sencillo para el director de juego tener una salida disponible para la Unidad de Trauma.

A la hora de enumerar las partidas decidimos que en los tres últimos dígitos de las pólizas de los asegurados se encontraría la página del manual en la que se describe al personaje o localización implicada en la emergencia. De esta manera los jugadores pueden localizarlo con rapidez. Poco a poco fuimos construyendo, además, una metratrama que permitiría conectar diferentes salidas en una historia compleja, que podría jugarse de manera suelta o como campaña. Fue en este momento en el que nacieron los Alfas, individuos creados genéticamente perfectos como descendencia de las principales elites económicas de la ciudad, pero cuyo destino distaba mucho de ser perfecto.

Tras muchas partidas nos dimos cuenta de que era sencillo crear emergencias para la Unidad mediante la combinación de varios elementos. Para ello creamos un generador de emergencias que permitía crear salidas con una tirada de tres dados de 10 caras.

En definitiva, Trauma Unit es un juego versátil que propone acción desenfrenada, tramas auto conclusivas o largas campañas a bordo de tu propia VTOL.  A lo largo de las salidas deberás enfrentarte a duros retos morales: seguir las órdenes de la Compañía o actuar según tus propios principios. Pero recuerda: el alquiler no se paga con buenas acciones.


27/04/2018 Nosolorol Ediciones https://www.nosolorol.com/img/nosolorol-ediciones-logo-14727449041.jpg https://www.nosolorol.com/
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