Campañas naúticas en 7º Mar

Con el lanzamiento de Naciones Piratas seguro que estás pensando en ambientar tu partida de 7ºMar en un barco. Aquí tienes algunos consejos, joven grumete.

Es fácil pensar en una campaña pirata como un puñado de gente navegando en un barco. Podrías creer que lo único que necesitas son piratas, un barco y saquear. Pero en una campaña pirata hay algo más que un barco. Tienes que empezar a pensar fuera del barco. Aquí tienes un par de sugerencias para ganchos de campaña y giros para mantenerte en buen rumbo. Y, seamos francos, viajar en barco es aburrido.

Ahora bien, no me malinterpretes, explorar lugares desconocidos es muy divertido, pero cuando te montas en el coche para hacer un viaje largo o te metes a presión en el asiento estrecho de un avión o te acomodas para hacer un viaje en tren, sabes que estás ahí para pasar unas cuantas horas de aburrimiento, por eso siempre te llevas el portátil o los auriculares.

Una vez estás en el destino, el viaje es divertido. Pero llegar hasta ahí… Eso es otra historia. He estado en viajes de doce horas de avión. Me he pasado un día entero en un lugar pequeño con extraños, comida horrible e inconvenientes. Y cuando se te acaba la batería del portátil o del móvil, estás atrapado. Lo mejor que te puede pasar es dormirte. Ahora imagina un viaje que dura meses. Viajas en camarotes estrechos con extraños. Sin portátil ni móvil. Y para empeorar las cosas, podrías morir en cualquier momento. Llega una tormenta y te tira de la cubierta. Un monstruo marino alza el tentáculo por el costado del  barco y te arrastra a su mandíbula hambrienta. Se forma un motín y estás en el bando equivocado. O se rompe un cabrestante y te parte la cabeza antes de que te des cuenta siquiera de lo que ha pasado. O algún marinero supersticioso cree que tú eres la causa de toda la mala suerte y empieza a extender el rumor.  Y además de todo eso, tienes un trabajo demoledor como pasatiempo. Horas y horas. Limpiar la cubierta, enrollar las velas, montar guardia para ver una bandera negra. El trabajo hace que el tiempo sea un poco menos tedioso, pero sigue siendo trabajo. Y, en cierto sentido, eso hace que sea peor.



Viajar en barco es aburrido. Por eso, como DJ, tienes que tener mucho cuidado con cómo se lo presentas a los jugadores. He visto demasiadas veces a un DJ reducir el viaje a una serie de tiradas de dados. Haz una tirada de Navegación para encontrar el siguiente puerto o para evitar caerte de las velas. Haz una tirada de Atletismo para evitar esa parte del cordaje suelta. Son tiradas tediosas y sin sentido. Sin duda la intención es buena: intentas crear un poco de drama durante el camino. Pero es un trabajo entretenido. Las tiradas en realidad no significan nada o no conducen a nada interesante. Nunca lo hagas. Nunca jamás lo hagas.

Obligar a los jugadores a realizar tiradas arbitrarias para que sobrevivan no aumentará el drama de tu partida ni hará que tus jugadores se impliquen emocionalmente. Existen otros modos de hacerlo. Modos más intrigantes.

Diseñamos las reglas del barco en el Libro básico con una intención: hacer que tus jugadores se impliquen emocionalmente en la embarcación. No era para darle autenticidad y no era para crear un simulador de barcos. Nop. Queríamos que los jugadores se enamorasen del barco. Las reglas de barco del Libro básico se ocupan de eso, pero ahora vamos a dar un paso más allá. Vamos a encontrar un modo de hacer que los jugadores se preocupen por la tripulación.

Lo que quieres es invocar lo que hace que las novelas de aventuras en el mar sean tan emocionantes. Y eso es la camaradería. Existe una razón por la que los marineros se hacen amigos tan rápido. Cuantos más amigos tengas a bordo, más aumenta tu tasa de supervivencia. Cuanta más gente te vea como un aliado y un miembro valioso de la tripulación, más probabilidades hay de que alguien te busque, más probabilidades hay de que se preocupen por ayudarte y más probabilidades hay de que pongan en riesgo su propio pellejo para salvar el tuyo. Los marineros se enfrentan a decisiones de vida o muerte todos los días. Subirse a un mástil para enrollar las velas no es tarea fácil. Añade una tormenta a la mezcla y tendrás siete tipos de problemas diferentes. Pero el trabajo se hace más fácil si la  gente con la que trabajas es gente en la que confías.

Naciones piratas

¿Pero cómo haces eso? ¿Cómo consigues ese sentido de amistad, ese vínculo emocional? ¿Cómo consigues que los jugadores se preocupen por el barco? Haciendo que se preocupen por la tripulación.

La sección «Tripulación» te da el nombre, la nación y el puesto de todos los miembros de la tripulación y espacio para peculiaridades. Pueden ser Peculiaridades como tales, según la mecánica del juego, o un comportamiento o hábito en particular que te ayuda a transmitir quién es ese miembro de la tripulación. Lo uno o lo otro, o ambas cosas.

No tienes que rellenar todos los espacios. De hecho, probablemente solo deberías rellenar los espacios de los oficiales primero y rellenar los papeles menores (marineros veteranos) más adelante. Yo suelo dejar que los jugadores creen a los marineros conforme avanzamos, paso la hoja y dejo que ellos rellenen los espacios en blanco. Más mentes, más diversidad.

No puedes meterles a presión un miembro de la tripulación a los jugadores. Puedes trabajar durante horas creando cuidadosamente un PNJ y en la noche de la partida decir: «¡Ey, mirad este PNJ tan guay y superdetallado que he hecho!» y los jugadores dirán: «Oh, genial. [Bostezo]». No lo hagas. No.

En lugar de eso, lánzales caricaturas. Personajes rápidos, todos a la vez. Unos diez o doce por sesión. Luego, presta atención. Presta atención a lo que dicen los jugadores. Presta atención cuando lleguen a tierra firme y cuando preguntes: «¿A quién os lleváis a la taberna?». Lo que te respondan es el PNJ en el que han invertido. Y si la respuesta es: «A nadie», sabrás que no has hecho bien tu trabajo.

7º Mar Naciones Piratas

Conoces a tus amigos. Sabes qué tipos de personajes les gustan. Sus personajes favoritos de las películas y las series y los libros. ¿Qué bando eligen? Luego crea un personaje que también elija ese bando. Asimismo, cuando dejas que los jugadores se inventen miembros de la tripulación, les das el poder de poblar la tripulación con los PNJ que ellos quieran. No tienes que especular ni adivinar, literalmente te estarán haciendo el trabajo. Déjalos. Puede que también quieras permitirles que interpreten a ciertos miembros de la tripulación. Una vez más, más mentes, más diversidad.

Ahora es el momento de izar la vela mayor, vaciar las pistolas ¡y prepararse para la aventura en alta mar con Naciones Piratas!

17/07/2018 Nosolorol Ediciones https://www.nosolorol.com/img/nosolorol-ediciones-logo-14727449041.jpg https://www.nosolorol.com/
Nosolorol Ediciones https://www.nosolorol.com/img/nosolorol-ediciones-logo-14727449041.jpg https://www.nosolorol.com/

Noticias relacionadas

Últimas noticias

Todo el mundo muere dejando asuntos pendientes. Si lo que dejamos tiene la suficiente fuerza, nos mantendrá atados. Wraith y Mundo de Tinieblas
Chicago Nocturno es un escenario de campaña para Vampiro La Mascarada 5.ª edición.
Gestionar una fortaleza es una de las muchas grandes experiencias que nos espera en Forbidden Lands.