Las facciones del futuro

Tras las Guerras Neocoloniales, la sociedad se ha fracturado en poderosas facciones que comparten una tensa tregua. Pero bajo la superficie de la delicada paz que han forjado bulle un torbellino de operaciones encubiertas que no dejan de poner a prueba las relaciones interestelares.

En ese maremágnum se mezclan operaciones militares en conflictos relámpago, dronbots remotos que pasan zumbando entre supersoldados modificados genéticamente, hackers que bailan entre el invisible maelstrom táctico de los infernales sistemas cibernéticos militares y descomunales TAG, plataformas armamentísticas que se alzan como titanes sobre soldados de infantería acorazados con exoesqueletos de uso militar.

Ariadna: Los largos años de sangrienta guerra (tanto entre ellos como contra los nativos antípodas) obligaron a las cuatro naciones del mundo colonial perdido a unirse mediante la imperfecta soldadura de la violencia. No obstante, estas dispares facciones nacionales están aunadas en su lucha por ponerse al día con el resto de la humanidad. Sus agentes buscan ventajas tecnológicas y recursos astropolíticos.

Haqqislam: Lo que llevó al renacimiento neomusulmán haqqislamita al hostil mundo extraterrestre de Bourak fue su Búsqueda del Conocimiento, pero su economía ha acabado estando dominada por los bizantinos Gremios de Mercaderes. Sus intereses mercantiles se extienden por toda la Esfera Humana a lo largo de las rutas comerciales que han fundado, pero, por encima de todo, dedican sus esfuerzos a proteger los secretos de la Seda.

Nómadas: La Nación Nómada no posee ningún planeta propio, sino que está constituida principalmente por una coalición de tres colosales naves nodrizas: Bakunin, Corregidor y Tunguska. Algunos aplauden su feroz defensa de la libertad personal, mientras que otros los tachan de peligrosos anarquistas que amenazan con debilitar la Esfera Humana cuando más necesitada de fortaleza está. Algunos ven en su resistencia al insidioso y tiránico control de ALEPH un bastión de defensa de la identidad humana, pero otros señalan su experimentación genética ilegal y sus modificaciones corporales radicales como un implacable avance hacia una incomprensible posthumanidad. 

PanOceanía: La Hiperpotencia. Más grande, rica y poderosa que cualquiera de las otras grandes potencias. Los habitantes de PanOceanía depositan más confianza en ALEPH que nadie de la Esfera Humana y, a consecuencia, la vida en sus exuberantes Ciudades Vivientes ajardinadas se caracteriza por la automatización, la comodidad y el lujo. No es de extrañar, pues, que persigan una agenda astropolítica defensiva que aboga por mantener el statu quo que actualmente dominan.

Yu Jing: El mayor rival de PanOceanía es Yu Jing, la alianza panasiática que ha reunido a diversos grupos culturales bajo el estandarte unificador de un nuevo Sistema Imperial. El EstadoImperio de Yu Jing ha ido cerrando rápidamente la brecha que lo separaba de PanOceanía buscando agresivamente cualquier ventaja posible y explotándola sin piedad.

ALEPH: La Esfera Humana no existiría sin la supervisión de la IA. ALEPH es la guardiana de la humanidad, una entidad benefactora que gestiona sus necesidades diarias, busca incesantemente cómo mejorar sus vidas y se ocupa de su defensa común (sobre todo ahora que su existencia se ve amenazada por el Ejército Combinado). Quienes le son leales ven la voluntad de ALEPH como la voluntad de la Esfera Humana. Muchos sirven abiertamente en la Sección de Situaciones Especiales, pero la galaxia es un lugar oscuro y peligroso y ALEPH necesita ojos y manos que puedan ir a todos los lugares donde ella aún no puede llegar.

Corporaciones: Las compañías constituidas por PanOceanía para desarrollar rápidamente sus intereses coloniales, los Gremios de Mercaderes de Haqqislam que abrieron las rutas comerciales a las estrellas y las keiretsu surgidas a raíz de la centralización de la economía del EstadoImperio de Yu Jing se convirtieron en las semillas de las nuevas hipercorporaciones. Los agentes corporativos buscan revelaciones tecnológicas, secretos comerciales, acceso privilegiado a recursos naturales y cualquier otra cosa de la que puedan obtener beneficios.

Mercenarios: Esta era, dominada por la guerra interestelar, ha visto florecer las compañías libres mercenarias y las corporaciones militares privadas. Se pueden encontrar casi en cualquier parte al servicio de los ejércitos estatales, O-12 y las corporaciones privadas: en las capitales y en las colonias, en las estaciones orbitales y en las patrullas del espacio profundo, en los campos de batalla de Paradiso y en las labores de seguridad de los complejos empresariales. 

Submondo: Obviamente, los delitos y los crímenes no han desaparecido con la llegada de los vuelos interestelares, pero si hablamos de la delincuencia como facción, estamos hablando del crimen organizado. Algunas de estas organizaciones han crecido hasta límites insospechados, abarcando no ya solo planetas enteros sino toda la interestelar anchura de la Esfera Humana. 

O-12: Como organización internacional y panplanetaria que es, O-12 tiene como objetivo mantener a la humanidad unida. Por propia definición, O-12 es una facción «neutral», lo que en la práctica suele significar que el objetivo de facción de los personajes leales a ella es pisarles los objetivos de facción a los demás personajes jugadores.

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