El contrato del terror en Kult: Divinidad Perdida

Kult: Divinidad Perdida plantea unas interesantes premisas para construir y mantener el ambiente del género de terror.

Más que en ningún otro género de juegos de rol, el género del terror se sustenta en la premisa subyacente de que los jugadores quieren asustarse. Más allá de esto, Kult: Divinidad Perdida sugiere una serie de puntos a tener en cuenta por parte del director de juego para potenciar el terror. Te los resumimos a continuación:

Conoce a tus jugadores
Descubre qué hace que tus jugadores se pongan tensos y plantéate incluirlo en la historia. Aun si sus personajes no se asustan, inconscientemente, los jugadores lo harán.

Calidad mejor que cantidad
Si el horror aparece con demasiada frecuencia, la historia pierde fuerza. A veces es importante refrenarse y administrar los horrores en pequeñas dosis para darles tiempo a los jugadores para recuperarse. Llevar un ritmo adecuado es clave.

Crea ambiente
Plantea los escenarios adecuados para las escenas desagradables, donde los elementos de seguridad brillen por su ausencia, para que cualquier elemento extraño sea percibido como una amenaza. Y cuida también la atmósfera del espacio de juego: una habitación oscura alumbrada con velas y con música de ambiente opresiva facilitará la atmósfera de terror.

Permanece en la escena
Cuando te des cuenta de que una escena empieza a dar miedo y funcionar bien, intenta mantener el momento. Como director, tú controlas el tiempo y el espacio de la escena. Cuando la atmósfera sea perfecta, alarga la escena. No dejes que los personajes (y los jugadores) escapen de ella con facilidad.

Insinúa, no avasalles
Deja que los jugadores se imaginen el horror en lugar de describírselo al detalle. Su imaginación rellenará los huecos, normalmente con cosas mucho peores de las que tú podrías llegar a describir.

Lo inexplicable
Cuando te corroe la sensación de que algo no encaja, incluso las cosas más mundanas resultan amenazadoras. Plantea situaciones y localizaciones que resulten familiares y luego introduce algún pequeño detalle que denote que algo no anda bien. Toda la comida del frigorífico se ha podrido de la noche a la mañana. Una puerta conduce a la cuarta planta de un edificio de tres. Cuando las cosas no son como deberían, los jugadores empiezan a sospechar y se ponen en guardia.

Crea una sensación de vulnerabilidad
Cuanta más gente hay, más protegido te sientes. Esto incluye el número de personajes jugadores. Un truco que puede usar el director para aislar a los personajes jugadores unos de otros es gastar los puntos de las desventajas. Algunas de ellas, como recuerdos reprimidos y pesadillas le dan pleno control de dónde se encuentra el personaje y qué aspecto tiene la escena. Las tiradas fallidas de mantener la calma también pueden hacer que el jugador pierda el control de su personaje. Hacer que los personajes jugadores se aventuren a lugares que claramente no son seguros es una cuestión de motivación. Si hay algo lo suficientemente importante e interesante en ese lugar, los personajes irán allí.

Atrévete a ser desagradable
Pon a los jugadores en situaciones en las que normalmente nadie querría estar, delicadas y desconcertantes. Plantea momentos angustiosos y perturbadores. Debes poner a los personajes jugadores en situaciones que les resulten difíciles, ofensivas y transgresoras, pero, muy importante, habla con el grupo sobre qué temas son delicados para ellos para asegurarte de si puedes incluirlos en la historia. Como grupo, podéis decidir una «palabra de seguridad» que permita a los jugadores poner fin a las escenas con las que no se sientan cómodos.

Crea monstruos interesantes
No basta con presentar a una criatura repugnante y dar detalles sobre su horrible aspecto. Tus monstruos deberían ser a la vez fascinantes y aterradores. Su aparición debería ser un momento memorable y hacer que los jugadores teman por la existencia de sus personajes. Antes de encontrarse con él, la presencia del monstruo ha debido dejarse sentir en la historia, para que el encuentro ya sea esperado. Antes de su encuentro, es bueno planear qué aspecto tiene la criatura, tanto cuando está camuflada por la Ilusión como en su verdadera forma, además de cómo se comporta, para asegurarse de que dé la impresión más desagradable y perturbadora posible.

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KULT: Divinidad Perdida es un reinicio del conocido y aclamado juego de rol de terror contemporáneo Kult, publicado por primera vez en Suecia en 1991. El Libro básico de la 4ª edición y la Pantalla del director de juego ya están disponibles en tu tienda de confianza y en nuestra web.

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27/04/2021 Nosolorol Ediciones https://www.nosolorol.com/img/nosolorol-ediciones-logo-14727449041.jpg https://www.nosolorol.com/
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