Mahō Shōjo: diario de diseño 4

Bienvenidos a un nuevo diario de diseño de Mahō Shōjo. En esta ocasión hablaremos del sistema de juego, Powered by de Apocaliypse

¿Por qué escoger Powered by the Apocalypse (PbtA)? La respuesta fácil es “por que funciona”. Pero vamos a profundizar porque lo escogí para un juego donde chicas con poderes mágicos luchan contra seres oscuros a la vez que tratan de disfrutar su vida adolescente.

Lo cierto es que PbtA no fue el primer sistema que escogí. Solo con la etapa “moderna” (que se puede decir que fue el auténtico inicio del desarrollo) probé otros dos sistemas. Por desgracia estos sistemas no me daban la experiencia que necesitaba, algo no sabía bien y no sabia por que, tardaría en saberlo. Sin embargo, un día jugando una partida organizada durante una serie de retos en los viejos grupos de G+, terminé en una partida que usaba este sistema, fue mi primer encuentro de varios a lo largo de los próximos meses. No sabia exactamente por que pero era lo que estaba buscando desde el primer dia y cuando ocurrieron ciertos incidentes me volqué en crear la primera versión que realmente era un frankenstein de dos juegos PbtA.

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Maho Shojo

El concepto que la regla troncal, la Ficción, fuera lo que vertebrara todas las reglas era algo que me abrió los ojos en aquella época. Gracias a ella y el sistema de movimientos y su flexibilidad podía tratar de potenciar todos los aspectos clásicos de un anime y orientar las partidas a esa dirección.

Un ejemplo de ello eran los Temas, lo que me permitía representar las capacidades y poderes de una chica mágica sin necesidad de crear complejos listados de poderes y cientos de pequeñas reglas e interacciones de la misma en el sistema. Sin embargo un sistema abstracto no está exento de sus propios problemas, requiriendo dejar muy claro ciertos aspectos y confiar en que la responsabilidad de cada persona sentada en la mesa. No obstante los beneficios eran superiores a los problemas y me permitieron afrontar problemas desde perspectivas nuevas.

Uno de los grandes ejemplos de esto es el movimiento “Castigar la Oscuridad”, el cual podría ser confundido como una acción de ataque. Sin embargo, como se puede apreciar en su desencadenante este es “Cuando te enfrentas de forma consciente a la oscuridad y puedes hacerla retroceder”. Si observas detenidamente no pone en ningún momento “ataque”, lo que permite a cualquier PJ activarlo ya sea por que le lanza un conjuro, utiliza un arco de luz o meramente pidiéndole una disculpa o incluso dándole un abrazo, lo importante es que la Ficción de pie a que la declaración realizada tenga alguna posibilidad de hacer retroceder la oscuridad.

Todo este tipo de reglas narrativas, elementos modulares y posibilidades me animaron a volcarme en su uso como motor principal para Maho Shojo, sin embargo también es cierto que muchos de sus aspectos más abstractos hicieron que las pruebas fueran complejas. Afortunadamente el resultado final ha merecido la pena y al final cada partida realmente transmite la sensación de estar viendo una serie de chicas mágicas, algo que los sistemas anteriores no lograron darme.

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