Villa y Corte: Acciones y combate

Tanto si eres un jugador veterano como si te adentras en el universo de Villa y Corte por primera vez, encontrarás consejos y guías para que tus combates sean dignos del Siglo de Oro.

Sistema clásico de acciones

Aunque el sistema de acciones de Villa y Corte permite representar con mayor fidelidad el combate en un mundo de espadachines y esgrima, puede que no te sientas realmente cómodo con él y prefieras seguir utilizando el sistema clásico de Aquelarre, sobre todo si eres un director de juego veterano. En ese caso, calcula la Iniciativa de la forma normal y utilízala sencillamente para determinar el orden de actuación durante el combate. Todos los participantes en el mismo pueden llevar a cabo dos acciones normales o una acción extendida, pero sin tener en cuenta ni reducciones a la Iniciativa ni penalizadores a las tiradas.

Consejos y guías de combate

A lo largo de las diversas pruebas de juego realizadas con el sistema de combate de Villa y Corte se pudo constatar que se trata de un sistema muy rápido, ya que es posible acabar un combate en cuestión de uno o dos asaltos, además de especialmente mortífero, aunque también permite un alto grado de táctica y estrategia.

Por eso, tanto jugadores como director de juego, deberían tener en cuenta los siguientes consejos si no quieren acabar sus días vendimiados como uva barata en el primer encontronazo que tengan.

  • No siempre atacar primero es sinónimo de victoria, pues una acción de ataque supone reducir en –20 % la siguiente acción, que muchas veces es una acción defensiva.
  • Es mejor favorecer siempre las acciones de defensa: suelen ser mucho más importantes a largo plazo que las de ataque.
  • No hay que lanzarse al combate sin estudiar previamente al enemigo durante un asalto o dos (realizando quizás solo acciones de defensa): quizás el lechuguino de delante resulte ser un avezado esgrimista y te deje como mariposa en alfiler.
  • Aunque un personaje con una Iniciativa de 20 o más puede llevar a cabo cuatro, cinco o seis acciones durante el asalto, no es la táctica más sensata, pues conforme se reduce nuestro porcentaje, aumenta la probabilidad de obtener una pifia. Y en este juego las pifias en combate pueden decidir el resultado final de una lucha.
  • Juega con las diferentes acciones que tiene disponible tu personaje (sobre todo si conoce tretas de esgrima): muchas veces la acción más inesperada resulta ser la más determinante.
  • No te olvides de las acciones extendidas. Es cierto que usar una acción extendida reduce en mucho tu puntuación de Iniciativa y otorga un penalizador muy elevado, pero sus efectos suelen ser superiores a las de las acciones normales.
  • No todos los combates en los que los personajes se enzarcen tienen que acabar con la muerte del oponente: son habituales los duelos a primera sangre, los contendientes se pueden rendir si están muy malheridos o caer inconscientes (y no está muy bien visto acuchillar a un enemigo indefenso, excepto quizás en situaciones muy extremas, como una batalla), etcétera.
  • Y recuerda, finalmente, que no todo se tiene que solucionar tirando de ropera. Tratad de buscar formas menos violentas de solventar vuestras pendencias.

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08/08/2023 Nosolorol Ediciones https://www.nosolorol.com/img/nosolorol-ediciones-logo-14727449041.jpg https://www.nosolorol.com/
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