El mundo de Villa y Corte

Villa y Corte es un título independiente y completo, un juego de rol ambientado en el lustroso Siglo de Oro español. Usando como base las reglas y mecánicas de Aquelarre, el decano de los juegos de rol de aquesta España, Villa y Corte lleva a un nuevo nivel en un mundo de esplendor, espadas roperas, magia, ciencia y fe.

Tras muchos años de desarrollo, cuidados, mimo y pesares, el escriba Antonio Polo entrega este voluminoso tomo con el que los amantes de la historia y los juegos de roles encontrarán no poco disfrute.

La mayor parte de los juegos de rol tratan sobre dos temáticas reinas: la ciencia ficción y la fantasía. Y aunque Villa y Corte tiene cierto componente fantástico, su ambientación es completamente diferente, pues potencia mucho más sus componentes históricos que otros juegos de rol.

La gente suele identificar el Siglo de Oro con el género de capa y espada, en el que atrevidos y descarados espadachines se cuelgan de las lámparas del techo para atacar a crueles y sofisticados villanos. Y aunque Villa y Corte trata de ser más realista, lo cierto es que algo de eso también hay en el juego, pues la esgrima es uno de los componentes esenciales y únicos de este juego.

Otro tema recurrente en la literatura y relaciones de la época es el honor o, como también es conocido, la honra, un asunto por el que no pocos asesinatos se llevaron a cabo en el siglo XVII, lo que, a día de hoy, nos puede parecer algo exagerado, pero que tenía su razón de ser. El trabajo manual, propio de plebeyos y villanos, está muy mal visto en la época, por lo que la mayor parte de la gente trata de comportarse como aristócratas, aunque no tuvieran ni título, ni tierras ni riquezas, pues con ello tratan de aparentar una hidalguía y un linaje que no poseen. Y es que el Siglo de Oro es una época de fachadas y máscaras: aquí importa más aparentar algo que serlo realmente. Y como el honor es prerrogativa exclusiva de los nobles, no hay nada más aristocrático que defender la honra. De esta forma, se sea noble o no, todo el mundo procura conservar su supuesta honra y no permitir que nadie la mancille, aunque eso suponga matar o morir por ello.

Otro aspecto a tener muy en cuenta en tus partidas de Villa y Corte es la religión. O, más en concreto, el catolicismo. Casi todo lo que ocurre en la época o gira en torno a la Iglesia y sus doctrinas o busca su beneplácito. Desde que nacen hasta que mueren, los habitantes del Siglo de Oro se ven rodeados por la pompa, el boato y el control de la Santa Madre Iglesia. Los reyes lo son por la Gracia de Dios, los que mueren en medio de una reyerta buscan confesarse antes de expirar, los niños se adornan con rosarios y cruces, hasta el más iletrado de los mendigos sabe recitar en latín el avemaría y el padrenuestro. Vayan donde vayan los personajes, seguro que lo primero que verán será el campanario de una iglesia. Y junto a la Iglesia siempre está la Inquisición, que puedes convertir fácilmente en el mayor enemigo de tus personajes. Es cierto que utilizar a un inquisidor como villano principal es algo estereotipado, pero, no por ello, deja de ser un estupendo enemigo recurrente.

Pero, como aparece en la portada de este juego, Villa y Corte es un juego de rol «demoniaco», por lo que es necesario mencionar también a los demonios, la magia y lo sobrenatural, porque, de lo contrario, estaríamos ante un juego cien por cien histórico y no es realmente así. En este aspecto, cuida el grado de fantasía que como director añades en tus comedias. Villa y Corte funciona muchísimo mejor cuando lo sobrenatural solo asoma la patita, sin excesos. Un villano que conoce uno o dos hechizos es el antagonista perfecto para una historia inolvidable. O, de la misma forma, es posible que los personajes se encuentren con una criatura irracional y que no se den cuenta de su naturaleza hasta mucho después. Así, la magia y lo irracional seguirán siendo tan misteriosos como fascinantes.

Todo lo dicho hasta ahora son solo los temas más recurrentes en una aventura de Villa y Corte, pero no son, ni de lejos, los únicos posibles, ya que el siglo XVII también es la época de la piratería, los ejércitos en Flandes, el enemigo turco, los pícaros, los mosqueteros franceses, los corrales de comedias, etcétera. Y todos ellos sirven para convertir una simple partida en una verdadera aventura en el Siglo de Oro, así que trata siempre de utilizar uno o dos de ellos en tus comedias para que no se pierda nunca de vista la época en la que transcurren.

17/11/2023 Nosolorol Ediciones https://www.nosolorol.com/img/nosolorol-ediciones-logo-14727449041.jpg https://www.nosolorol.com/
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