¿Cuáles son las diferencias entre V20 y V5?

Vampiro: La Mascarada, ¿5ª edición o 20.º aniversario? Conoce las principales diferencias entre ellas.

Vampiro: La Mascarada irrumpió en el panorama de los juegos del rol en 1991 rompiendo con todo lo establecido hasta el momento. Por primera vez, tomabas el papel del monstruo en lugar del héroe y el propio manual daba un peso especial a la interpretación del personaje para que éste creciese más allá de limitarse a acumular puntos en una ficha.

Durante cuatro ediciones (y más de veinte años de juego), los sistemas de juego de Vampiro fueron bastante continuistas, retocando, ampliando y mejorando algunas reglas aquí y allá desde aquella primera edición hasta la edición 20º aniversario, una tendencia que acabaría con el V5. La 5ª edición supuso toda una revolución en el planteamiento de los puntos más cruciales de Vampiro, pero ¿cuáles son realmente las diferencias entre V20 y V5?

Metatrama

La edición 20º aniversario se mantuvo en gran medida agnóstica respecto a la metatrama general de Mundo de Tinieblas. Salvo pinceladas concretas y suplementos como el Diario de la Jyhad de Beckett (que además sirve de puente entre ambas ediciones), V20 no presenta grandes avances y todo se mantiene en una especie de limbo atemporal que podría encajar casi en cualquier momento de las ediciones previas. En cambio, V5 supone un paso firme hacia delante que sacude por completo el estado previo de la sociedad vampírica. La situación de las grandes Sectas ha cambiado, diversas jugadas de la Jyhad ha llevado a algunos de los Clanes a dar pasos que habrían resultado impensables poco antes y la aparición de la Segunda Inquisición ha hecho de las noches más peligrosas que nunca.

En definitiva, los quince años que pasaron desde el cierre original de Mundo de Tinieblas y la llegada de la Gehenna no han pasado en balde y aunque todo resultará reconocible para los jugadores más veteranos, la situación es totalmente diferente.

La Llamada y el auge de la Sangre Débil

V5 está marcado por dos cambios clave con impacto directo en los personajes jugadores. Por un lado, la Llamada ha hecho que la mayoría de los Antiguos abandonen sus refugios en Occidente y partan hacia Oriente Próximo. Esto ha dejado la mayoría de dominios en manos de Ancillae y Neonatos, lo que ha creado un equilibrio de poder totalmente diferente al de ediciones previas. Por si fuera poco, los Sangre Débil son cada vez más comunes. Estos vampiros a medio camino entre los mortales y los auténticos Vástagos cuentan con las ventajas y desventajas de vivir entre dos mundos. Además, las singulares capacidades de su Sangre ha llevado al desarrollo de la Alquimia de Sangre Débil, una forma de Hechicería de Sangre que depende por completo de su Vitae y que refleja la flexibilidad de esta particular clase de no-muertos.

Sistemas de reglas

En cuanto a reglas, durante décadas, la base del sistema de Mundo de Tinieblas ha sido las tiradas de una reserva de dados de 10 caras determinada por un Atributo + Habilidad del personaje. El éxito o el fallo se determinaba en función de la cantidad de dados que superasen un número (dificultad) concreto.

En V5, esto varía ligeramente. Ahora el número a superar es fijo (6) y lograr realizar la acción depende de si se alcanza o no un número de éxitos fijo. Este cambio en las reglas viene además acompañado de la posibilidad de fallos bestiales (que equivalen grosso modo a los antiguos fracasos) y de críticos conflictivos (aquellas ocasiones en las pese a tener éxito, la Bestia juega una mala pasada al vampiro y provoca consecuencias imprevistas).

Además, V5 prima simplificar las situaciones a fin de agilizar las partidas: presenta sistemas para primar los conflictos de 3 turnos frentes a los combates detallados de V20, reglas para obtener victorias a un coste (algo que añade más drama a las partidas) y por primera vez se sistematizan los conflictos sociales que tan frecuentes son en la sociedad vampírica.

Vampiro V20

El Ansia

Uno de los puntos clave de la 5ª edición es pasar del sistema de puntos de Sangre clásico de anteriores ediciones a lidiar directamente con puntos de Ansia. Ahora el Vástago no tiene una reserva de Sangre que ir gastando para activar Disciplinas, alzarse por las noches y llevar a cabo otras proezas sobrenaturales, sino que cada vez que hace cualquiera de esas cosas ha de realizar un control de Enardecimiento, lo cual puede hacer que se deslice un poco más hacia los brazos de la Bestia. Este cambio de sistema, que a primera vista puede parecer una simple sutileza, enfatiza la naturaleza monstruosa del personaje y lo que significa estar siempre al borde de perder tu…

Humanidad

El sistema clásico de la Humanidad se basaba en lista de pecados contra ésta (o contra diversas Sendas de Iluminación) de forma que el personaje iba descendiendo en la terrible espiral que lo apartaba de la moralidad, y permitía que la Bestia lo controlase cada vez más, cuando realizaba actos inhumanos que violasen los preceptos de dicha lista.

En V5, la Humanidad funciona por medio de Convicciones personales del personaje y Principios para la crónica acordados por toda la mesa de juego. Todos ellos son bases morales (individuales o generales) que, en caso de violarse, imponen Máculas al personaje que terminar por arrastrarlo a la Degeneración.

Pero eso no es todo, cada Convicción del personaje está ligada a una Piedra de Toque, un mortal que de alguna forma ejemplifica ese precepto moral, un vínculo que estrecha más sus lazos con la perdida mortalidad del vampiro al tiempo hace peligrar todavía más su Humanidad, ya que cualquier cosa que le ocurra a esta Piedra de Toque puede poner en jaque su endeble moralidad.

Disciplinas, Clanes y Líneas de Sangre

Durante décadas, las opciones de personalizar tu personaje de Vampiro: La Mascarada han ido ampliándose con una serie de Líneas de Sangre y Disciplinas cada vez más específicas y singulares. V20 recopilaba todas ellas en su básico, y añadía aún nuevas opciones de Poderes en algunos de sus suplementos. En cambio, V5 opta por simplificar todo este complejo tapiz de opciones, algunas Disciplinas pasan a unificarse y otras se convierten en opciones y ramas dentro de otras: Quimerismo pasa a estar englobada dentro de Ofuscación; Vicisitud y Serpentis dentro de Protean; Obtenebración y Necromancia se fusionan en la Disciplina Olvido; etc. Esto permite flexibilizar a los personajes de los diversos Clanes al darles acceso a una mayor variedad de opciones en lugar de limitarlos a los Poderes especialmente específicos de algunas de esas Disciplinas.

En lo que respecta a las Líneas de Sangre, muchas se han convertido en linajes concretos dentro de algunos de los Clanes por medio de fichas de conocimientos. Especial mención merece el Clan Hécata, resultado de la reunificación de todos los linajes de necromantes bajo un único estandarte.

Debilidades frente a Prohibiciones

La Debilidad de cada Clan pasa a ser una Prohibición en V5, la mayoría de ellas siguen reflejando la naturaleza propia de cada Clan ya conocida de anteriores ediciones, pero algunos (como los Tremere) se han visto afectados por el nuevo escenario de estas Noches Finales. Además, cada Clan presenta una Compulsión distinta que refleja la naturaleza del Fundador del mismo cuando la Bestia se hace notar.

Tipos de Depredador y Resonancias

Por primera vez, cómo te alimentas y de quién tiene un peso crucial en el sistema de juego. En V5, cada personaje tiene un tipo de Depredador, una forma concreta de alimentarse de sus víctimas, ya sea seduciéndolas, atacándolas en callejones, usando bolsas de sangre… A su vez, la sangre de las víctimas puede tener efectos concretos en función del estado de ánimo de éstas. Esta Resonancia puede ser sutil y simplemente favorecer el uso de algunas Disciplinas o puede llegar a tener a otorgar efectos especiales en el caso de las intensas Discrasias de la sangre de aquellas víctimas con temperamentos más polarizados. 

Vampiro V20

Aunque V5 tiene una perspectiva continuista con muchos aspectos de las ediciones previas, también rompe con muchos de los conceptos ya establecidos de Vampiro y que V20 reforzaba. Dos ediciones con enfoques distintos que pueden generar experiencias de juegos totalmente distintas, pero que también pueden retroalimentarse y enfatizar sus puntos clave.

Sigue la evolución de Vampiro: La Mascarada y otros de tus juegos y suplementos favoritos mediante la sección de noticias y desarrollo de nuestra web; suscríbete al boletín de novedades para no perderte nada.

11/03/2025 Nosolorol Ediciones https://www.nosolorol.com/img/nosolorol-ediciones-logo-14727449041.jpg https://www.nosolorol.com/
Nosolorol Ediciones https://www.nosolorol.com/img/nosolorol-ediciones-logo-14727449041.jpg https://www.nosolorol.com/

Noticias relacionadas

Últimas noticias

Los Nockers son los artesanos, los manitas. Prefieren siempre manipular artefactos mecánicos que tratar con personas.
La Humanidad sufre una lenta agonía en los albores del milenio VI. Fading Suns cuenta grandes historias de resurgimiento en este marco.
La Cloaca Carmesí es un suplemento para V5 ideal para jugadores que se acercan por primera vez a Mundo de Tinieblas