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Hola Gavin, gracias por esta entrevista. ¿Cómo te gustaría presentarte a una audiencia distinguida y exigente de jugadores de rol?
Hola, Dave. Gracias por la invitación. Soy el fundador de Necrotic Gnome y el creador de Old School Essentials (OSE) y el juego de rol Dolmenwood.
Quiero hablar sobre Dolmenwood, que es un juego independiente basado en las reglas de OSE, pero primero quiero preguntarte sobre OSE. ¿En qué momento decidiste que ibas a comenzar ese proyecto? Y para aquellos que no están iniciados, ¿qué es OSE?
Para los que no lo sepan, OSE es un retroclón de las muy queridas cajas Basic/Expert de D&D de 1981 (la edición conocida como B/X). La idea detrás de esto era ofrecer una presentación cercana a las reglas de B/X para que la gente pudiera usar los módulos y suplementos clásicos sin cambiar nada, pero con un enfoque en la facilidad de uso y como referencia de reglas. OSE también agregaba una regla opcional que no estaba presente en las reglas B/X originales: la Clase de Armadura ascendente (es decir, CA 10 es sin armadura, una mejor armadura hace que la CA sea más alta). La gente puede elegir usar la CA descendente de siempre (con la tabla de ataque o THAC0) o la CA ascendente moderna.
Hubo varios factores que se combinaron para inspirar la creación de OSE:
Todas esas ideas se unieron más o menos al mismo tiempo, y en ese momento creí que tenía algo. Comencé a compartir algunos fragmentos en internet y enseguida hubo tanto interés que pensé que valdría la pena desarrollar un proyecto real. Así nació OSE, un juego modular con reglas de la vieja escuela y una estructura y diseño modernos enfocados en la facilidad de uso.
Es un tema el decidir organizar y reorganizar algunos libros de rol antiguos, y es cierto que se ha intentado antes. Pero creo que hablo en nombre de muchos cuando digo que tu diseño de maqueta es casi embriagadoramente atractivo. La nitidez visual y la legibilidad es un factor que hace de OSE y Dolmenwood un producto fundamental tanto en el movimiento OSR como en los RPG en general, en mi opinión. ¿Dónde aprendiste estas habilidades y esta sensibilidad en el diseño de maquetas de libros?
¡Oh, muchas gracias! Pues soy completamente autodidacta, no tengo experiencia en diseño o maquetación (antes era ingeniero informático), así que lo aprendí durante diez años a usar InDesign. Con cada proyecto aprendo algunos trucos nuevos y refino las cosas un poco.
Mmm, tal vez sea esa experiencia en ingeniería lo que te ha proporcionado esa meticulosa atención al detalle y el orden. Con respecto a las reglas reales de B/X, se han reordenado algunas veces y, en cierto sentido, se han colocado en una especie de altar, pero en una entrevista reciente con algunos de los creadores originales, admitieron que en realidad no tenían mucha experiencia con el diseño de juegos en aquel entonces y que, hasta cierto punto, no sabían lo que estaban haciendo. ¿Las reglas de B/X merecen la adoración y casi la veneración que reciben hoy día? Si es así, ¿por qué crees que sí?
Sí, mi experiencia en ingeniería informática tiene una gran influencia en mis juegos de rol y mi enfoque en el diseño de presentar la información.
Sobre B/X, mi sensación es que la razón por la que el juego es tan querido es que, si bien las reglas ciertamente no son «perfectas», encapsula la icónica experiencia de D&D en un paquete perfecto. En solo 128 páginas obtienes el contenido fundamental de D&D: las cuatro clases y razas principales clásicas; una gran selección de más de 100 hechizos de los más icónicos, más de 200 monstruos y más de 150 objetos mágicos; reglas para la exploración de mazmorras y del exterior, viajes marítimos y construcción de fortalezas. Y lo que es más, todo presentado de una manera bastante limpia y coherente, muy diferente del estilo y la organización barroca de AD&D.
Otro aspecto de la popularidad de B/X es su personalización. Para las personas (como yo) a las que les encanta personalizar el juego con nuevas clases o hechizos, B/X es una base perfecta para trabajar. Creo que es por eso que se hizo tan popular en la escena OSR, ya que esta comunidad está repleta de gente a la que le encanta llevar el D&D clásico en diferentes direcciones. Con sistemas de juego más elaborados (por ejemplo, AD&D, o cualquier edición de Wizards of the Coast), el «hackeo» se vuelve más complicado a medida que aumenta el número de sistemas entrelazados.
Una tercera área donde brilla B/X es su enfoque en establecer procedimientos de juego realmente claros, paso a paso. Por ejemplo, los procedimientos para la exploración de la naturaleza y el combate. Son procedimientos bastante simples, pero presentarlos como listas paso a paso hace que el juego sea mucho más fácil de aprender y consultar. Presentar los procedimientos del juego principal de esta manera fue una verdadera innovación de B/X, y por lo que sé, no es algo que se haya mantenido en las ediciones más nuevas, lamentablemente.
Por cierto, solo quería agregar una nota sobre mi uso de comillas alrededor de la palabra «perfecto» arriba, en relación a las reglas de B/X. En realidad no creo que las reglas de ningún juego de rol puedan ser perfectas por su propia naturaleza abierta y libre. Para mí es más si las reglas son fáciles de explicar y usar, si cubren las situaciones centrales del juego y si crean una experiencia de juego atractiva. Diría que la mayoría de las reglas en B/X tienen éxito en esos aspectos, pero definitivamente hay algunos que no. El sistema de tipos de tesoros en los D&D antiguos es una pesadilla para mí. Es bastante fácil de explicar y es verdad que produce experiencias de juego interesantes, pero es una misteriosa caja negra sin ningún patrón aparente, lo cual lo convierte en un inconveniente al crear nuevos monstruos. La lista de tipos de tesoros está ordenada aparentemente al azar, por lo que no hay una manera fácil de decidir qué tipo se adapta a un monstruo nuevo. O bien tienes que consultar las listas de monstruos similares y ver qué tipo de tesoro se les asignó, o tienes que mirar toda la lista de tipos de tesoros ordenados al azar hasta que encuentres uno que parezca correcto. Es un sistema que podría mejorarse, la verdad.
Vale, . ¿Qué ha sido hasta ahora y qué está a punto de ser?
Para empezar, citaré un pequeño fragmento del texto oficial: «Dolmenwood es un juego de aventuras de fantasía ambientado en un mundo lujosamente detallado inspirado en los cuentos de hadas y el inquietante folclore de las Islas Británicas. Al igual que los cuentos de hadas tradicionales, Dolmenwood mezcla lo oscuro y lo caprichoso, lo maravilloso y lo extraño».
Dolmenwood fue concebido en verano de 2013, hace unos 10 años. La idea original era publicar un pequeño escenario de exploración con hexágonos en tres libros de tapa dura: un libro del jugador con nuevas clases, magia, equipo y trasfondo, un libro de campaña para el DJ y descripciones de los hexágonos, y un libro de monstruos con un montón de nuevos monstruos.
Después de aproximadamente un año de trabajo, quedó claro que esto no era un escenario de campaña pequeño y que podría ser mejor publicarlo en pequeños fragmentos, en forma de una revista magazine en impresión bajo demanda. Publicamos el primer número del magazine, llamado Wormskin, en otoño de 2015, seguido de siete números más durante los siguientes dos años.
La revista fue muy divertida de escribir y fue bien recibida, pero el alcance de Dolmenwood siguió creciendo y creciendo. Recuerdo que hice una lista de todo el material que se necesitaría para completar el escenario de campaña según lo previsto y me di cuenta de que tenía para unos 40 o 50 números más de la revista, lo cual resultaría en un lío inutilizable de contenido fragmentado. Fue en ese momento cuando decidí volver a la visión original de publicar el escenario de campaña completo en tres libros de tapa dura. Esto fue a principios de 2019, creo.
Ahora, después de algunos años más de trabajo, los libros están escritos y no podría estar más orgulloso de lo que he creado. Sería una exageración llamar a Dolmenwood el trabajo de mi vida, pero ciertamente es el proyecto más grande que he emprendido y que ha estado siempre presente en mi imaginación durante la última década.
Los tres libros forman un juego completo y un escenario de campaña descrito hasta el más mínimo detalle, con suficiente contenido para jugar durante años. Al igual que con OSE, hay, por supuesto, un enfoque centrado en hacer que todo este contenido sea muy fácil de usar durante en la partida, con diseños de «panel de control» para todo, desde clases hasta hechizos, pasando por facciones, descripciones de hexágonos, monstruos y objetos mágicos. Este no es tipo de escenario de campaña donde el DJ se tiene que leer y memorizar cientos de páginas de historia antes de que pueda comenzar a jugar.
Además de los libros principales, hay una gran variedad de extras, como módulos de aventuras, una preciosa pantalla del Árbitro, un libro de mapas y un calendario. Va a ser un contenido increíble para que la gente se sumerja profundamente en el sabor espinoso y lleno de hongos de Dolmenwood.
Dolmenwood utilizará las reglas de OSE, pero están «expandidas». ¿Qué significa eso exactamente? ¿Y por qué sentiste la necesidad de modificar las reglas?
Dolmenwood utiliza las reglas básicas de OSE con algunas ligeras personalizaciones para mejorar el sabor del juego y que sea más accesible. Hay tres áreas principales de diferencias con respecto a OSE:
Todo esto además del enorme volumen de reglas completamente nuevas diseñadas específicamente para Dolmenwood, como nuevas clases, magia, equipo, monstruos, etcétera. Y eso sin mencionar toda la historia del escenario de campaña, las facciones, los asentamientos y las 200 descripciones de hexágonos.
He visto en la Muestra de Juego que reemplazaste las tiradas de salvación de la vieja escuela por otras propias. En concreto, las tiradas de salvación (donde los jugadores tiran para evitar los efectos completos de ciertos ataques) en BX/OSE eran: Muerte o Veneno; Varitas; Parálisis o Petrificación; Armas de Aliento; y Conjuro, Varas o Cetros. En Dolmenwood son Fatalidad, Rayo, Paralización, Explosión y Hechizo. Tengo tres cosas que decir sobre tus tiradas de salvación y una pregunta: 1) No tuve que usar punto y coma para enumerar tus tiradas de salvación. 2) Gracias, y 3) En serio, esto es más o menos el 80% de las razones por la que voy a apoyar a Dolmenwood. Y mi pregunta es, ¿podrías describir el viaje para llegar a estas cinco tiradas de salvación?
Bueno, este es otro buen ejemplo de la simplificación de un elemento peculiar de B/X para mejorar la accesibilidad del juego. ¡Me alegro mucho de que te guste!
Las tiradas de salvación de D&D de la vieja escuela tienen mucha muy idiosincracia, y la verdad es que tengo mucha nostalgia por esas categorías tan peculiares, pero sé que muchos jugadores que vienen de ediciones más nuevas las encuentran algo desconcertantes. El principal problema es cómo manejar las salvaciones contra los efectos que no encajan obviamente en una de las cinco categorías con nombres tan específicos.
Sabía que iba a hacer que las tiradas de salvación fueran más fáciles de entender y usar. Al principio pensé en abandonar las categorías por completo y optar por un enfoque de «salvación única» parecida a la que hay en Swords & Wizardry, donde los personajes tienen un único valor de salvación que mejora con el nivel y las clases otorgan bonificaciones contra ciertos efectos. Pero tampoco quería que Dolmenwood se desviara demasiado del núcleo de OSE, así que se me ocurrió la idea de mantener las cinco categorías de salvación tradicionales, pero enmarcándolas de una manera más genérica. Así es como se describen en Dolmenwood:
Se puede ver que todavía se cubren los mismos cinco tipos de peligros que son comunes en un juego de aventuras de fantasía, pero de forma más amplia y genérica, lo que facilita elegir una categoría.
Por la forma en que lo dices, y por lo que he leído en la Muestra de Juego gratuita de 76 páginas, suena como un caramelo para cualquiera que le guste OSE. ¿Tienes planes de ampliar el juego y que los PJ que hayan acumulado suficiente dinero y poder puedan administrar un castillo o una región?
Esta forma de juego es un tema interesante. En B/X hay una estructura básica para ello, pero en realidad no se explica lo suficiente como para que forme una parte importante del juego. En Dolmenwood decidí reducir esto aún más con la idea de hacer un suplemento donde detallarlo mejor. Creo que sería algo realmente divertido de desarrollar, con reglas, tablas de eventos, y mucho más, todo adaptado al escenario de campaña. También sería interesante incluir algún tipo de sistema de combate a gran escala y reglas para comenzar el juego en niveles más altos para permitir a los jugadores saltar directamente a este tipo de partidas de gestión de dominios. Hay muchas posibilidades.
He usado el mismo enfoque que con la creación de objetos mágicos. En B/X se dan pautas muy amplias para la creación de objetos mágicos, pero no lo suficiente como para que sea un aspecto fácil y divertido del juego, así que decidí no incluir esto en Dolmenwood para hacer un suplemento con un sistema más específico. Hay muchas posibilidades divertidas en Dolmenwood, como infundir objetos mágicos en las energías de las líneas ley, requerir varios ingredientes fúngicos o herbales raros, y mucho más. De todas formas, ese tipo de detalle está más allá del alcance del juego básico. Ya los libros principales son lo suficientemente largos y detallados, he tenido que poner límites varias veces y guardar ideas divertidas para posibles suplementos futuros.
Las razas jugables de Dolmenwood que se pueden ver en la Muestra de Juego son el barbón, el elfo, el malkingrís, el humano, el musguín y el escaleño. ¿Podrías describir cada uno de ellas brevemente?
¡Claro! Un poco como preámbulo, las razas de Dolmenwood se clasifican en tres tipos: mortales, feéricos y semifeéricos. Los mortales son seres cuyos orígenes están dentro de los confines del mundo mortal. Los feéricos son seres inmortales cuyo origen se encuentra en el reino paralelo de Feeria, un mundo atemporal más allá del conocimiento de la gente mortal. Y los semifeéricos son los descendientes de los seres feéricos que se han establecido permanentemente en el mundo mortal, conservando algo de su magia feérica innata pero envejeciendo y muriendo como los mortales.
Los barbones, los humanos y los musguines son mortales, los escaleños son semifeéricos y los elfos y malkingrises son feéricos.
Barbones: Gente orgullosa y testaruda con cabeza de cabra que ha habitado la región de Valle Alto desde la antigüedad. A medida que un individuo crece en poder (es decir, gana PX y niveles), sus cuernos se alargan, lo que indica su mejor posición social. Las antiguas casas nobles barbonas ahora gobiernan junto con los humanos y han jurado lealtad a los duques de Vallelecho. En las ciudades más grandes de Valle Alto, los barbones viven codo a codo con los humanos.
Elfos: Seres feéricos eternos que han cruzado al mundo mortal por razones que rara vez revelan. Al igual que los humanos en el mundo mortal, los elfos forjan grandes reinos en Feeria, subyugando a otros bajo su gobierno. En la antigüedad, Dolmenwood estaba gobernado por un señor elfo conocido como el Príncipe Hielo, uno de los principales antagonistas del juego. Los cuentos populares hablan con temor de su deseo de regresar para reclamar su antiguo reino.
Malkingrises: Seres feéricos volátiles que cambian entre tres formas diferentes: una forma de gato humanoide que usa ropa y puede hablar, una forma de gato gordo y una forma depredadora feérica primigenia. Los malkingrises son cazadores, epicúreos y siempre buscan nuevas emociones.
Humanos: La gente común de Dolmenwood, en toda la variedad que ya conocemos.
Musguines: Humanoides leñosos y nudosos cuya carne húmeda está plagada de hongos, mohos y plantas (por supuesto, incluido el musgo). Los musguines viven en comunidades aisladas en las zonas más profundas, oscuras y húmedas de Dolmenwood y promueven el crecimiento fúngico del bosque en la región conocida como Huertamullida. Su afinidad por los hongos los convierte en maestros cerveceros y queseros.
Escaleños: Goblins caprichosos con cara de murciélago conocidos por su amor por la música, la fiesta y el fuego. Los escaleños deambulan por Dolmenwood, acampando en la naturaleza y retozando a la luz de la luna. Interpretan canciones secretas con instrumentos de madera que pueden encantar a otros, generalmente con efectos cómicos.
¿Cómo de profunda es la historia para explicar cómo todas estas razas han coexistido entre sí en un reino compartido?
Hay una línea de tiempo de los períodos de la historia de cuando los elfos, los barbones y los humanos llegaron o abandonaron Dolmenwood. Hay muchos conflictos, rivalidades y venganzas, pero no entraré en detalles porque hay algunos spoilers. Las otras tres razas (malkingrises, musguines y escaleños) no juegan un papel importante en la historia en Dolmenwood, por lo que están más en la periferia. La descripción de cada raza incluye algunas notas sobre cómo se llevan con la gente de otras razas, y especialmente cómo son percibidos en los asentamientos humanos que constituyen la mayor parte de la civilización en Dolmenwood en la época actual.
En la Muestra de Juego se detalla el Ducado de Vallelecho, además de incluir un mapa precioso de la zona. ¿Cómo de grande es Dolmenwood y las tierras alrededor de este ducado?
El bosque de Dolmenwood está dentro del Ducado de Vallelecho. El mapa de campaña muestra Dolmenwood en su totalidad y la mayor parte del ducado, cubriendo 200 hexágonos, un área de aproximadamente 110 millas de este a oeste y 70 millas de norte a sur. En realidad no es un área exageradamente grande, pero está muy detallada. El Libro de Campaña tiene una página de ubicaciones, encuentros y misterios para cada uno de los hexágonos, así que por lo pronto tienes 200 páginas. Luego hay 60 páginas que detallan los doce asentamientos principales en Dolmenwood (de 4 a 8 páginas por asentamiento). Hay suficiente material para años de juego, para profundizar en las intrigas y misterios de Dolmenwood.
Los libros básicos de Dolmenwood se centran únicamente en esta región, con solo menciones muy puntuales de lo que hay más allá. La razón de esto es dar a los Árbitros la opción de insertar Dolmenwood en un mundo de campaña preexistente o de expandir el mundo más allá de las fronteras de Dolmenwood como cada grupo desee. Estoy pensando en un suplemento futuro que detalle las regiones alrededor de Dolmenwood, posiblemente hasta cubrir todo un continente, pero eso depende de cómo se reciba el juego y del interés de la gente.
Como muchos otros magníficos proyectos que se han financiando en Kickstarter, la lista de puntos fuertes de este juego es larga y muy completa, y ya hemos hablado de muchos. Pero ¿qué parte de Dolmenwood te entusiasma de verdad a ti? ¿Qué aspecto del juego, ya sea en su escritura o durante su práctica, ha hecho que te haya dado un vuelco el corazón o que haya dejado sin dormir de la pura emoción?
A nivel personal, estoy experimentando una gran emoción y alegría algo friki al publicar un juego completo y un escenario de campaña de mi propia creación. Quiero decir, ya he publicado un juego completo antes con OSE, pero Dolmenwood es diferente, ya que aquí hay mucho de mi propia imaginación y pasión. La mezcla de influencias en Dolmenwood también es muy emocionante para mí: una combinación de aventuras de estilo D&D, cuentos de hadas tradicionales, cuentos de hadas del siglo XX (principalmente Lord Dunsany, Neil Gaiman y Susanna Clarke) e influencias surrealistas o extrañas como Twin Peaks, Lewis Carroll y del género weird fiction.
Existe esta tradición centenaria en la literatura británica de fantasía, que incluye al autor escocés George MacDonald (1824-1905), que se remonta mucho antes si tenemos en cuenta a los cuentos populares. A día de hoy, la fantasía de origen británico podría dividirse en todo tipo de subgéneros. En un extremo del espectro, tenemos la épica alta fantasía como la Tierra Media de Tolkien, y en otro lugar de ese espectro tienes mundos como el que se encuentra en Dolmenwood. ¿Cómo describirías el tipo de fantasía de Dolmenwood si lo consideraras una punto importante en esta larga tradición?
Tolkien es un caso interesante en el trasfondo de Dolmenwood. A pesar de ser más famoso por generar en la práctica la alta fantasía como género, también hay un hilo de cuento de hadas muy fuerte que recorre toda su escritura. Historias como El Herrero de Wootton Mayor y su ensayo Sobre los cuentos de hadas han sido muy influyentes para Dolmenwood. Además, por supuesto, del primer libro de El Señor de los Anillos, con los viajes de los hobbits a través de la Comarca, al Bosque Viejo, a la casa de Tom Bombadil y a través de las Quebradas de los Túmulos hasta Bree. Así que si nos centramos en los viajes a través de tierras salvajes y bosques enmarañados, diría que Dolmenwood le debe mucho a Tolkien. También por la atención a los pequeños detalles de la vida cotidiana como las listas de comida de taberna, cervezas locales y variedades de hierba de pipa que se pueden encontrar en el Libro del Jugador de Dolmenwood (de hecho, incluso hay algunos guiños a Tolkien en los nombres de las hierbas de pipa).
Así que diría que Dolmenwood es una parte más de la antigua tradición de la fantasía de cuento de hadas en la que Tolkien también se inspiró y luego llevó en su propia dirección, vinculándola a una historia épica y mitológica.
En términos de un género para Dolmenwood, me gusta el término «Cuento de hadas extraño». Esta reúne la larga tradición de los cuentos de hadas y el folclore con los escritos de aventuras del siglo XX y los géneros de weird fiction (que, por supuesto, fueron uno de los principales orígenes de D&D).
Muy bien, última pregunta. Mencionaste la posibilidad de hacer un suplemento del mundo más allá de Dolmenwood, y tal vez hacer un suplemento sobre la gestión de dominios. ¿Cuáles son todas las posibles expansiones y suplementos que has considerado hacer hasta ahora, siempre que el juego sea un éxito rotundo y todas las estrellas se alineen?
Tengo muchas ideas para futuros libros de Dolmenwood. Por supuesto, todo esto depende de cómo se reciba Dolmenwood y que la gente quiera más.
Expandir la línea de aventuras oficiales de Dolmenwood es lo más obvio. Tengo muchas ganas de hacer una versión revisada de la aventura The Weird That Befell Drigbolton, que se publicó a principios de 2017. Es una aventura fantástica con muchas cosas extrañas y muy divertida, pero no está a la altura de los estándares actuales de diseño y usabilidad de Necrotic Gnome. Me encantaría modernizarla y darle una publicación adecuada en tapa dura.
Otra posibilidad obvia sería detallar las áreas alrededor de Dolmenwood. Esto podría articularse de dos formas. En primer lugar, como se mencionó anteriormente, me encantaría hacer un suplemento que describa los reinos más allá de Dolmenwood, posiblemente hasta abarcar todo un continente. Esto tendría obviamente un nivel de detalle más general que los libros principales de Dolmenwood, describiendo sólo la historia principal, las facciones y las ubicaciones, en lugar de tener descripciones completas para miles de hexágonos que se extienden por cientos de millas en todas las direcciones.
La otra posibilidad que he pensado es describir regiones vecinas más pequeñas con el mismo nivel de detalle que los libros de Dolmenwood. Por ejemplo, podría haber un suplemento que extienda el mapa de campaña con 50-100 nuevos hexágonos al sur, describiendo a los pueblos, lugares y monstruos de Valle Bajo (una posible región que podría estar al sur de Valle Alto). De hecho, ya hay semillas para posibles expansiones en el Libro de Campaña. Algunos de los hexágonos en las colinas de la frontera norte de Dolmenwood mencionan a un ser que se está despertando de un largo sueño, lo cual sería algo realmente divertido de desarrollar con nuevos hexágonos al norte y una nueva facción que amenazara con desestabilizar la configuración establecida en Dolmenwood.
Un suplemento sobre viajes a Feeria sería otra posibilidad, con algún tipo de sistema de exploración para viajar por los extraños caminos de ese reino, más monstruos feéricos, detalles sobre las cortes de los nobles feéricos, más runas feéricas, etcétera.
También estaría el suplemento sobre gestión de dominios mencionado anteriormente. Probablemente lo haría como un suplemento completo de juego a gran escala que incluya sistemas para la gestión de dominios, creación de objetos mágicos y creación de personajes de niveles altos. Además, también tendría hechizos, monstruos y reliquias muy poderosas. Creo que hay muchas cosas divertidas por hacer, pero requeriría un desarrollo y pruebas de juego muy detallados.
Así que hay muchas ideas y posibilidades. Estoy muy emocionado de ver cómo se desarrollan las cosas y lo que el futuro de Dolmenwood nos tiene reservado.