Teatro de la Mente: Interpretar a un vampiro

Noticias
Teatro de la Mente: Interpretar a un vampiro

Pero antes, sobre la Tierra como vampiro enviado, tu cadáver de su sepulcro será exiliado; entonces, lívido, vagarás por tu antigua casa y te beberás la sangre de toda tu raza.

— Lord Byron, El Giaour

Los mitos y leyendas de vampiros se pueden encontrar en culturas de todo el mundo y anteceden a la historia escrita. Tales criaturas han sido conocidas con muchos nombres, como el draugr nórdico, la estrie hebrea y el strigoi rumano. Las reescrituras populares, desde el Drácula de Bram Stoker a las películas o series de televisión más modernas, han romantizado estos mitos.

Los vampiros son seres inmortales y siniestros, arrancados de la cultura humana y arrojados a un mundo sobrenatural tras experimentar el misterio de la muerte. Según las leyendas, son peligrosos depredadores y carroñeros que viven de la sangre de otros. Ejemplifican el miedo primitivo de la humanidad a la oscuridad, nuestra curiosidad por la muerte, y la fascinación y la sensualidad de lo desconocido. Comparados con los mortales, son generalmente poderosos, a veces antiguos y siempre oscuramente misteriosos.


Existir como un vampiro en el Mundo de Tinieblas es conocer las alturas y las profundidades de la emoción humana magnificadas un millar de veces. Es el dolor y el poder del Abrazo, el momento en que uno se convierte en vampiro; es el sufrimiento y la inacabable Ansia de sangre que debe ser satisfecha una y otra vez; es el leve anhelo, la añoranza de la desaparecida luz del día, el supremo éxtasis del Beso, y el amargo y frío sabor de la venganza inmortal planeada a lo largo de los siglos.

Los vampiros en el Mundo de Tinieblas tienen su propia cultura, costumbres, leyes y vocabulario. Muchos se llaman a sí mismos Vástagos, una referencia a los lazos de sangre entre Clanes vampíricos. Las leyendas culturales entre los Vástagos establecen que todos los linajes vampíricos se remontan a un único Fundador: el primer vampiro, una criatura llamada “Caín”. Caín creó, o Abrazó, a otros vampiros. Ellos, a su vez, Abrazaron a otros, y, así, degeneraron en Clanes y una pequeña multitud de Líneas de Sangre. Según el Abrazo pasa de uno a otro, cada nuevo vampiro es ligeramente más débil que el anterior.

Crear un personaje

Crear tu personaje es una oportunidad de desatar realmente tu imaginación. Es un proceso al tiempo muy simple y diabólicamente difícil. En nuestro manual de rol en vivo Teatro de la Mente te guiaremos a través de todos los pasos para crear rápidamente una hoja de personaje que tenga todos los elementos de mecánica de juego que necesitas para jugar. Ésa es la parte fácil. El esfuerzo viene cuando tienes que transformar esta colección de palabras y números en una personalidad completa, una que interaccione de forma creíble con los otros personajes. Como el monstruo de Frankenstein, es fácil juntar todas las partes, pero insuflar vida a tu creación es el auténtico desafío. Puedes inspirarte para tus personajes casi con cualquier cosa, incluyendo películas, libros, la historia, mitos y leyendas; pero los mejores personajes provienen de lo más profundo de uno mismo. Tu personaje debería ser un individuo genuino, que no pueda copiarse y sea imposible de olvidar.

Ya sea tu personaje una antigua reliquia de la vieja Roma o un moderno punk callejero Abrazado la semana pasada, debe parecer real. Piensa en cómo interactuará con otros personajes del juego; planea una personalidad que se involucrará en acaloradas discusiones sobre ética o religión; piensa qué rasgos valora tu personaje en otros y qué clase de gente le irrita.

Los vampiros tienen muchas ventajas sobre los mortales: son más fuertes, más rápidos, más mortíferos y habitualmente más fascinantes, pero no son perfectos. Tu personaje tendrá debilidades y flaquezas, y representarlas puede resultar tanto o más divertido que las fortalezas y ventajas. Tal vez tu personaje adolezca de un insaciable deseo de venganza contra un poderoso vampiro que lo contrarió hace una década, y esa necesidad de venganza condicionará muchas de sus decisiones durante la partida, dirigiéndole hacia algunos errores trágicos que creen historias incluso más dramáticas y potentes para tu disfrute. Tal vez tu personaje esté tan horrorizado ante la idea de beber sangre humana que trate vanamente de resistir la terrible sed que todos los vampiros comparten. Y, en el momento en que caiga en la tentación, será mucho más dramático porque lo ha rechazado tantísimo que no es capaz de evitarlo.

¡A un nuevo mundo de dioses y monstruos!

— Dr. Pretorius, La novia de Frankenstein


Considera por un momento que tu partida es un juego interactivo. El lugar donde estás se convierte en un escenario en el ojo de la mente. El Narrador sirve como director, asegurándose de que el fluir de la actuación logre el impacto emocional adecuado. ¿Quién es el público? Todos los que participan son tanto actores como público de las tramas creadas por el grupo.

Cada jugador asume el papel de un personaje, una personalidad dentro del contexto del juego a través de la cual interacciona con el mundo del mismo. Tú, como jugador, cumples un papel en la historia. Como un personaje en una novela o una película, eres uno de los protagonistas en las historias de tu crónica. En lugar de crear un nuevo personaje para cada sesión de juego, creas un único y rico individuo y asumes ese papel cada vez que juegas. Según la historia de tu grupo evolucione, podrás ver a tu personaje crecer y desarrollarse, tener éxitos y fracasos y tal vez, al final, completar su historia con su Muerte Definitiva. En resumen, el personaje que creas se vuelve tan real y atemporal como uno de los protagonistas (o antagonistas) de una obra literaria. Para garantizar que todos los jugadores usan las mismas capacidades que sus personajes, las reglas de Teatro de la Mente proporcionan un único y sencillo conjunto de directrices para la creación de personajes.

En el libro se muestra cómo hacerlo. Comienzas con un concepto general, y entonces trasladas esa chispa de creatividad a una hoja de personaje, usando las diversas mecánicas del juego. El proceso es sencillo, pero normalmente vale la pena crear personajes con la colaboración del Narrador para que así pueda responder a preguntas concretas y guiar el proceso de creación para que esté acorde a su propio escenario.

Mecánicas específicas de la ambientación y Rareza de Clan

Una ambientación es la historia, la cultura y la estructura social de los vampiros definidas en tu crónica. Aquí se incluyen reglas especiales creadas para reforzar tu ambientación. Tu Narrador compartirá los detalles específicos de la ambientación de su crónica contigo. Se recomienda que crees un personaje que sea apropiado para el escenario específico del juego.

Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada contiene tres ambientaciones del Mundo de Tinieblas: la Camarilla, el Sabbat, y los Anarquistas.

Las ambientaciones por defecto examinan la experiencia del vampiro desde distintos ángulos y por ello tienen requerimientos y opciones adicionales para la creación del personaje. Se recomienda que leas las Mecánicas específicas de la ambientación de tu crónica antes de hacer un personaje.

Una ambientación podría provocar cambios en la creación de personajes, incluyendo:

  • La Rareza de Clan (algunos Clanes pueden ser más o menos comunes dentro de una ambientación específica).
  • Trasfondo de Generación limitado (por ejemplo, la ambientación de los Anarquistas restringe las Generaciones de los Antiguos).

  • Nuevos Trasfondos.
  • Nuevos Méritos y Defectos.
  • Tu Narrador puede haber creado una ambientación alternativa y establecido sus propios niveles de Rareza. Si el Clan que has escogido representar es poco común o raro en la ambientación del juego, debes adquirir el Mérito específico para poder jugarlo.

¿Listo para vestirte con piel de vampiro? ¡Es una nueva noche! ¡Vívela!

23/08/2016 Nosolorol Ediciones https://www.nosolorol.com/img/nosolorol-ediciones-logo-14727449041.jpg https://www.nosolorol.com/
Nosolorol Ediciones https://www.nosolorol.com/img/nosolorol-ediciones-logo-14727449041.jpg https://www.nosolorol.com/

Últimas noticias

Promoción especial por el Día del Libro. 10% de descuento en juegos de rol y regalo para compras en nuestra oficina
El capítulo de ciudades reúne características de todos los enclaves que hemos visto hasta ahora y te permite construir lugares mucho mayores.
Todo el mundo muere dejando asuntos pendientes. Si lo que dejamos tiene la suficiente fuerza, nos mantendrá atados. Wraith y Mundo de Tinieblas