¿Qué contiene Cazador: La Venganza Edición de bolsillo?

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El manual básico de Cazador: La Venganza cabe ahora en el bolsillo: 288 páginas con los cinco Credos, la Desesperación, el Peligro y todo su bestiario.

Viste algo que no debías. Una herida que no hizo ningún animal, un vecino que lleva veinte años sin envejecer. Y en lugar de mirar hacia otro lado, empezaste a tomar notas. Cazador: La Venganza arranca justo ahí: en la noche en que decides que alguien tiene que hacer algo y que ese alguien vas a ser tú. Ahora su manual básico completo cabe en el bolsillo de una gabardina.

Un Mundo de Tinieblas visto desde el lado equivocado del colmillo

Cazador es el juego básico de la línea de Mundo de Tinieblas que comparte mundo con Vampiro: La Mascarada 5ª Edición, pero te sienta en la otra silla. Aquí no eres el depredador: eres una persona corriente, con trabajo y facturas, que ha entendido que los monstruos son literales y genuinos y que nadie va a detenerlos. Sus 288 páginas traen todo lo necesario para jugar sin ningún otro libro: ambientación, creación de personajes, reglas completas, consejos de narración, bestiario y organizaciones rivales.

La célula: aquí nadie caza solo

Tu grupo no es una partida de aventureros, es una célula: un puñado de Cazadores de Credos distintos unidos por protección, trabajo en equipo y una causa común. El libro te da el Mapa de Relaciones para tejerla en mesa antes de la primera escena: quién debe favores a quién y qué les mantiene juntos cuando todo se tuerce. Esa red convierte cada baja en algo personal.

Los cinco Credos

El Credo es la manera en que abordas la Caza, no lo que eres. Los Clandestinos se mueven en el sigilo y el engaño; los Emprendedores construyen, inventan y reparan lo que haga falta; los Fieles se enfrentan de cara a lo sobrenatural sostenidos por su convicción; los Inquisitivos arrancan la información de archivos, cerraduras e interrogatorios; los Marciales resuelven las cosas con violencia bien aplicada. Cada Credo define en qué circunstancias puedes forzar la máquina.

Determinación, Desesperación y Peligro

El sistema es el de reservas de dados de diez caras de la quinta edición del Mundo de Tinieblas: sumas Atributo y Habilidad, tiras y cuentas los seises. La vuelta de tuerca de Cazador son tres piezas que encajan como una trampa. Tu Determinación es la causa que te empuja más allá de lo razonable. Cuando la prueba entra en el campo de tu Credo puedes añadir dados de Desesperación y convertir una reserva mediocre en una jugada brillante, pero cada uno de esos dados es una moneda al aire: un solo uno te obliga a elegir entre la Extralimitación, que te deja ganar la tirada a cambio de que la presa te vea, y la Desesperanza, quedarte sin propósito.

Lo que sube con cada Extralimitación es el Peligro, el registro que mide cuánto sabe de vosotros aquello a lo que perseguís. En niveles bajos son cortinas que se cierran al otro lado de la calle; en niveles altos, secuestran a tu contacto. El libro recomienda dejar ese registro en el centro de la mesa: media docena de fichas apiladas hacen más por el ambiente que cualquier descripción.

Presas y rivales

El capítulo de amenazas sobrenaturales te entrega vampiros, hombres lobo, hechiceros y sus creaciones, fantasmas y la Buena Gente, cada uno con sus herramientas de terror y sus debilidades. Y luego están los humanos, que suelen ser peores: una docena de Organizaciones listas para usarlas como aliadas incómodas o como enemigas, del Arcanum a la Sociedad de San Leopoldo, pasando por la corporación Monstruo-X o el Grupo Orpheus. Cazar también es esquivar a quien caza por otros motivos.

Qué aporta la edición de bolsillo

Es el mismo manual, con el mismo texto y el mismo arte a toda página, en un formato de 168 por 215 milímetros y encuadernación en rústica cosida. Cabe en una mochila sin pelearse con ella. Si juegas fuera de casa, si tu grupo necesita varios ejemplares o si llevabas tiempo rondando la línea sin dar el salto, esta edición de bolsillo de Cazador: La Venganza es la puerta más cómoda que hay.

Para quién es

Para quien quiera terror contemporáneo protagonizado por gente normal que hace cosas extraordinarias por pura tozudez, para las mesas de Vampiro que quieran mirar la misma ciudad desde la acera de enfrente y para el grupo que prefiere una crónica corta y tensa (una presa, una investigación, un final) antes que una campaña de años. Cierra con un apéndice de juego considerado, porque este libro habla de cosas feas y prefiere que tu mesa decida hasta dónde llegar.

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