¿Qué contiene Razas Cambiantes? Los otros hijos de Gaia en H20
Once Razas Cambiantes y tres Razas Perdidas para Hombre Lobo H20: historia, Dones, Ritos, formas y creación de personaje de los otros hijos de Gaia.
Los Garou no son los únicos que patrullan el Mundo de Tinieblas. Gaia creó también a los Fera: cuervos que desentierran secretos, felinos que guardan lugares santos, osos que curan, lagartos que recuerdan el principio de todo y tiburones que sobreviven a cualquier cosa. Durante milenios trabajaron codo con codo con los hombres lobo, hasta que llegó la Guerra de la Rabia y los lobos la llamaron guerra mientras los demás la llamaban masacre. Razas Cambiantes es el libro que devuelve a esos primos a la mesa, y no como enemigos ni como decorado, sino como protagonistas.
Once pieles vivas, tres extintas y un mundo mucho más ancho
Este suplemento de Hombre Lobo: El Apocalipsis 20.º Aniversario desarrolla al detalle las once Razas Cambiantes que siguen en pie (Ajaba, Ananasi, Bastet, Corax, Gurahl, Kitsune, Mokolé, Nagah, Nuwisha, Ratkin y Rokea) y rescata tres Razas Perdidas que la Guerra de la Rabia borró del mapa: los hombres uro Apis, los hombres murciélago Camazotz y los hombres jabalí Grondr. Si en el manual básico los Fera aparecían reducidos a fichas de Narrador, aquí ocurre justo lo contrario: el libro está escrito para que tu personaje sea una hiena, una araña o un delfín y para que la crónica gire a su alrededor.
De qué va: rencores viejos y un Apocalipsis que no espera
El planteamiento es tan sencillo como incómodo. El Apocalipsis se acerca y los Garou, egocéntricos como siempre, no pueden derrotar al Wyrm por su cuenta. Para que exista siquiera una esperanza, las Razas Cambiantes tienen que salir de las sombras y volver a unirse a unos parientes de los que llevan siglos separadas. El primer capítulo recorre ese pulso por todo el planeta: los Simba en guerra abierta contra los Ajaba, los Swara temiendo una nueva matanza, los Nagah ejerciendo de asesinos sin preguntar por la raza de nadie y las Cortes de las Bestias asiáticas mirando con desdén a cualquier cambiaformas ajeno a su protocolo.
Qué contiene: todo lo que hace falta para jugarlas
El grueso del volumen es el capítulo dedicado a las once Razas. Cada una recibe su historia, su organización interna, sus razas y aspectos, sus formas con estadísticas completas, su tabla de Renombre y su propio catálogo de Dones, Ritos y Fetiches: desde el Rito del Cruce de Caminos de los Kitsune hasta la Bolsa de mala medicina de los Nuwisha o la Voz Distante de Mar de los Rokea. Después llega la creación de personaje con Méritos y Defectos propios, el capítulo de las Razas Perdidas y dos apéndices con tablas de Renombre, maniobras de combate, nuevas tácticas de manada, mapas Umbrales y un resumen comparado de todas las Razas para tenerlo a mano en la mesa.
Cómo se juega: la bestia que llevas dentro
El libro insiste en algo que agradecerás en la primera sesión: no interpretas a un animal disfrazado de persona, sino a un híbrido sobrenatural con los recursos de las dos criaturas. Te propone documentarte sobre el animal real (cómo caza, cómo se mueve, qué come, qué le mata) y traducir eso a gestos concretos. Un Bastet no camina, se desplaza furtivamente y tensa cada músculo antes de saltar. Un Ananasi emparentado con las arañas tejedoras será paciente y meticuloso; uno de las cazadoras no dejará de moverse ni sentado. Son detalles pequeños que convierten a tu personaje en alguien memorable sin necesidad de tirar un solo dado.
Para quién es: manadas mixtas y crónicas nuevas
Si ya juegas Hombre Lobo H20, este es el suplemento que te permite meter un Corax en una manada de Moradores del Cristal y aprovechar las tensiones que eso genera en lugar de sufrirlas. Y si te apetece empezar de cero, te da once puntos de partida completamente distintos al lobo: una crónica de Ratkin en las cloacas, una de Mokolé recordando la Edad de las Bestias o una de Rokea que sale del mar por primera vez. Gaia tuvo muchos hijos; ya va siendo hora de escuchar a los demás.
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