Poderes sobrenaturales y Alquimia - Diario de diseño III de Taura

Taura, el juego de rol de Juan F. Donoso, te abre las puertas a un oscuro universo de alquimia y Steampunk. Conoce más sobre los tipos de poderes sobrenaturales que encontrarás en este juego del sistema HITOS a través de la tercera parte de diario de diseño.

En el universo de Taura existen tres tipos de poderes sobrenaturales: psiónica, mística y alquimia. Estos se alimentan del flujo de energías, un producto residual que emana de la Rueda de la Vida, una maquinaria consciente, convertida en dios por la mayoría de las religiones, y que en sus eternos giros se encarga de purificar las almas para introducirlas en el eterno ciclo de nacimiento, muerte y reencarnación.

Los dones psíquicos (o psiónica) se pierden en la historia de Këllon y no precisan de formación académica, pues son innatos, únicamente entrenamiento. Sus practicantes se conocen como mentalistas y han tenido una importancia muy variable a lo largo de la historia. Los poderes psíquicos que puedes utilizar en Taura se resumen en empatía, telequinesis, precognición y necrometría.

Las artes místicas son el poder «creado por el hombre» más antiguo y, por ello, olvidado. Sus practicantes se conocen como místicos, canalistas, arcanos o arcanistas y para poder aprovecharlas deben instruirse en el duro, complejo y abstracto arte de la magia, aprendiendo a canalizar el flujo de energía a través de su propio cuerpo y proyectarlo mediante gestos, voz, cartas, gemas, tatuajes o música. Las artes mágicas presentes en Këllon antes de la Gran Brecha se dividen en subtipos: Magia espiritual y magia elemental, con cuatro escuelas cada una.

Taura Nosolorol

Los dominios metamágicos o alquimia son el poder «creado por el hombre» más joven, aunque por muchos es considerado una nueva ciencia más que un poder sobrenatural. Sus practicantes se conocen como metamagos o alquimistas, humanos principalmente, que estudian en universidades durante años para dominar los principios químicos, las fuerzas de equivalencia y las fórmulas que les permiten obrar sus milagros mediante círculos de transmutación o runas alquímicas. Las transmutaciones que puede realizar un alquimista se dividen en tres tipos: elemental, material y espiritual.

Si ya conoces Taura de la primera edición, descubrirás que pocos cambios se han hecho en este capítulo más allá de añadir todo lo aparecido en los suplementos que acompañaron el básico en su día y pequeños ajustes para pulir el equilibrio de cada poder sobrenatural, sus ramificaciones y la tabla de oro de los lanzamientos, que sirve para gestionar las listas abiertas.

Si es tu primer contacto con el juego, descubrirás un sistema extremadamente sencillo, rápido y eficaz que te permite ejecutar cualquier lanzamiento que se te pase por la cabeza. Simplemente narra lo que quieres hacer, siempre y cuando tengas la competencia, claro, y la directora de juego te dirá la magnitud del lanzamiento, la dificultad de la tirada y los efectos narrativos y estadísticos que puedes esperar, todo ello consultando únicamente una tabla que no llega ni a media página.

Taura Nosolorol

Sabíamos que este capítulo era uno de los que más gustaron de la primera edición por su frescura, así que decidimos tocar lo mínimo para actualizarlo en lo necesario y ajustarlo para que encajara con el conjunto, especialmente por la evolución de la ambientación, añadiendo, eso sí, un par de elementos y guiños: Una tabla de pociones alquímicas de ejemplo con su toxicidad, efectos primarios, secundarios y componentes con los que fabricarlas… y una detallada guía gráfica con la que inventar y diseñar tus propios círculos de transmutación, indicando los diferentes trazados que puedes usar para el círculo base y su diseño interior, con sus significados y ejemplos.

19/11/2018 Nosolorol Ediciones https://www.nosolorol.com/img/nosolorol-ediciones-logo-14727449041.jpg https://www.nosolorol.com/
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