Las referencias de Palabras Veladas por su autor, Andrés P. Broncano, parte 2

Las referencias de Palabras Veladas por su autor, Andrés P. Broncano, parte 2

Finalizamos con esta noticia la batería de curiosidades sobre Palabras Veladas que nos regala su autor, Andrés P. Broncano.

El comienzo de la aventura

La aventura comienza en el Punch Tavern, durante las lecturas que hace el club de lectura de los PJs en este local. Matthew Moon va a contratarlos para una investigación. Espera, espera, espera… ¿Los personajes son contratados como aventureros en una taberna? ¿También he metido un guiño a D&D? Pues sí. Me hacía gracia que el rol también tuviera su huequito en esta serie de huevos de Pascua.

Matthew Moon

A parte de que nombre y apellidos empiezan por M, como esos personajes de Stan Lee, que repiten iniciales, su aparición quería recordar tímidamente a la de Aragorn como Trancos en el Pony Pisador: una figura misteriosa que mira desde un rincón a los protagonistas en la taberna. Pero mientras Trancos no parece de fiar y luego es un gran aliado, Mathew Moon parece de fiar y luego será un gran enemigo que los ha estado engañando desde el principio.

William Bronson

Es el gran antagonista de la trama. En el s. XIX funda una agencia para investigar y proteger a la sociedad de seres creados por la palabra escrita (la agencia en la que trabajan los PJs de las immersiones. Pero finalmente sus intenciones cambian. Su amada muere y centra todos sus recursos en intentar resucitarla. Pero el cómo muere su amada y lo que pasa después es lo que encierra otro guiño literario. Su amada es actriz de teatro y muere por envidia y celos del alter-ego (o clon creado por la magia de la palabra escrita) del mismo William Bronson. El referente es El Retrato de Dorian Gray y el personaje de Sybil Bane. Ella es una actriz de teatro de la que se enamora Dorian Gray. Después de que él se desquitara de ella por su mala actuación, ella se quita la vida. Esto desemboca en una vida de excesos por parte de Dorian Gray, que decide aprovechar su inmortalidad para disfrutarla al máximo. Así, William Bronson también cambia su vida por completo al morir su amada actriz de teatro. Pasa de unos grandes ideales de protección con la agencia a buscar su inmortalidad (sin juventud a diferencia de Dorian Gray) para tener tiempo suficiente para encontrar la forma de resucitar a su amada.

La investigación sobre el manuscrito

El tema principal sobre el que gira la aventura es intentar localizar un libro manuscrito. Para ello, en un primer momento tendrán que meterse de lleno en una investigación sesuda sobre bibliotecas, fondos históricos de manuscritos y características físicas de los libros. La inspiración directa es el Club Dumas de Reverte. Me he quejado mucho de este libro, pero la trama que rodea a la investigación codicológica del protagonista me parece fascinante.

Agentes de Calamos

Uno de los enemigos más habituales de la aventura serán unos agentes que buscan atrapar a los PJs. Están claramente inspirados en los clásicos hombres de negro.

Los sectarios

En la serie de sesiones que suceden en el pasado, en las immersiones, los protagonistas deben investigar un culto maligno. Su primera aparición, dentro de una tabacalera abandonada, pretende emular a los siniestros cultos lovecraftianos.

Las brujas de Pendle Hill

Todo lo que rodea a las brujas está fielmente tomado de los hechos reales ocurridos en 1612. Es uno de los grandes juicios contra brujas y se conserva todo el proceso judicial en su contra. Me pareció un relato interesantísimo y una oportunidad para relacionarlas con la magia de la palabra escrita.

La profecía de Anne Redferne

Las profecías mal interpretadas son un tropos habitual en las tragedias y mitos griegos. Además, la figura femenina como vaticinadora (veasé la Pitia o Circe) es otra constante más. La profecía del final de las immersiones toma inspiración directa de este poso de Literatura Clásica. Además, es la gran baza de los personajes para vencer a William Bronson. Si consiguen que malinterprete la profecía, este morirá, como tantas veces ha pasado en la mitología clásica.

Unamuno y Pirandello

En uno de los textos que encabeza cada capítulo se hace referencia a Unamuno y Pirandello y es que ambos autores en sus obras tratan la idea de personajes que intentan trascender la realidad y tomar voluntad de sí mismos. En un entorno de juego como este, en el que la escritura doblega a la realidad, los personajes jugadores pueden acabar sintiéndose como los personajes de una novela, siendo simples marionetas de los hilos de un escritor que emplea magia.

Detallitos finales

Uno de los encuentros opcionales es una esfinge que propone un acertijo, misma esfinge y mismo acertijo que en el mito de Edipo.

La terminología mágica está en latín (immersio, scriba…), pues era habitual considerar que había lenguas con un mayor poder mágico y más adecuadas para la hechicería. Como es el caso, principalmente, del latín.

La agencia enemiga se llama Calamos, que es una herramienta de escritura usada por los griegos en la Antigüedad.

El cementerio al que tienen que acudir es el de Highgate, en Londres, que tiene enterrado a todo tipo de personalidades, entre ellos a varios autores importantes tales como Charles Dickens.

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Hazte con Palabras Veladas

Andrés P. Broncano es el autor de Palabras Veladas, una campaña autojugable para Hitos en la que varios personajes descubrirán, por accidente, la magia de la palabra escrita. Gracias a ella serán capaces de alterar el pasado, el presente y el futuro, usando apenas unas breves líneas. No obstante, nadie conoce con precisión cómo funciona este poder. ¿Están preparados para afrontar los misterios que esconden las palabras? Podrían cambiar sus vidas, puede que la propia historia, para siempre.

Este libro contiene una campaña completa dividida en siete capítulos, cinco personajes prediseñados, cuyos trasfondos se hilvanan al detalle con la historia, y todas las reglas del sistema Hitos que necesitas para jugar, incluido el funcionamiento de la magia escrita.

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