¿Por qué viajar hasta Arrakis? Arena y Polvo: la guía de Arrakis para Dune: Aventuras en el Imperio

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¿Por qué viajar hasta Arrakis? Arena y Polvo: la guía de Arrakis para Dune: Aventuras en el Imperio

¿Será Arrakis el lugar donde los personajes jugadores demuestren el poder de su Casa? ¿O acabarán derramando su sangre sobre las implacables arenas del desierto? Descúbrelo en este suplemento para el juego de rol oficial Dune: Aventuras en el Imperio.

El planeta Arrakis

La superficie del planeta Arrakis, también conocido como Dune, está formada por un vasto desierto de arena y roca. Solo hay dos ciudades: Carthag y Arrakeen. Las dos están situadas cerca del polo norte, lo que explica que la mayoría de los mapas de Arrakis muestran al planeta desde arriba y no lateralmente. La región ártica no solo es más fría, sino que es uno de los pocos lugares a salvo de los gigantescos gusanos de arena del desierto; una gran barrera natural llamada la Muralla Escudo impide que los gusanos del desierto profundo lleguen a las ciudades y ofrecen protección contra las terroríficas tormentas de coriolis. Estas tormentas alcanzan una velocidad tan increíble que pueden arrancar la carne de los huesos e incluso desgarrar el metal. Quedar atrapado en ellas es una sentencia de muerte de la que ni siquiera los Fremen pueden defenderse.

Las dos ciudades son de carácter muy diferente. Arrakeen es la más vieja de las dos y se la considera la más anticuada. Es un lugar para los lugareños y los mineros, no para los nobles y los comerciantes de especia. Estos prefieren Carthag (la sede del gobierno Harkonnen) donde es posible olvidar por un momento lo lejos que están las delicias de la corte imperial. La población de Arrakis es bastante diversa. Son muchos los plebeyos que viajan al planeta para ganarse la vida, porque si bien el trabajo es duro, siempre hay necesidad de más trabajadores de la especia. Algunos nobles llegan para gestionar la adquisición de especia para su Casa o a modo de castigo. También hay multitud de agentes que trabajan abiertamente o en secreto en beneficio de su Casa o facción.

Aunque todos intentan aparentar que Arrakis les trae sin cuidado, para muchos es el único planeta del universo que realmente les importa. Si bien no hay pueblos indígenas, lo más cercano a los nativos de Arrakis son los escurridizos Fremen, descendientes de los Nómadas Zensunni. El planeta ya estaba habitado incluso antes de la Gran Convención que dio origen al Imperio, pero su población aparecía descrita en la mayoría de los censos imperiales como simples pyons que vivían en pequeñas aldeas cerca del primer espaciopuerto, Arrakis City (la futura Arrakeen). Sin embargo, los Fremen sí prosperaron en el desierto profundo y crearon una cultura propia y diferenciada del resto del Imperio. Viven en las profundidades del desierto, pero a menudo visitan las ciudades para comerciar y para recopilar en secreto rumores e información sobre la política imperial.

Los Fremen aguardan tranquilamente a que llegue su momento; mientras tanto, son básicamente ignorados o incluso cazados por deporte por los Harkonnen. El desierto los ha hecho fuertes y dotado de recursos. Su fe los ha convertido en fieros luchadores. Saben que llegará su hora y, como el desierto, son pacientes. Hay pocos en Arrakis que se interesen por lo que ocurre más allá del Muro Escudo. Sin embargo, a pesar de todos sus peligros, el planeta tiene una terrible belleza y majestuosidad: las dunas del desierto navegan sin descanso, transformado los movimientos del sol y el viento en una hilera de sombras interminables. Las lunas gemelas parecen brillar con un poco más de claridad en el cielo nocturno, a medida que se elevan sobre las arenas movedizas. Pero las profundidades del desierto esconden secretos: las tribus Fremen (o sietches) se ocultan en cuevas y formaciones rocosas por todo el planeta, con la tranquilidad de saberse solos; los contrabandistas de especia crean alijos en el desierto o intentan encontrar una manera de sacar su botín del planeta antes de que un gusano destruya sus escondrijos. Arrakis es un lugar para perderse o para ocultarse; las arenas esconden innumerables secretos, pero solo el gran Shai-Hulud los conoce todos.

El atractivo de Arrakis

Entonces, si el planeta es tan inhóspito y los personajes jugadores son agentes de élite, ¿por qué deberían rebajarse a viajar hasta allí? ¿Por qué construir una campaña en un mundo desolado e implacable?

Como siempre, la respuesta es la especia. Aunque solo una Casa puede ostentar el gobierno, a las demás se les permite comprar licencias para cosechar especia bajo su autoridad. Siempre hay más especia lista para recoger. Por supuesto, las tarifas son exorbitantes y aplican un porcentaje sobre cada gramo cosechado, pero aun así las ganancias pueden ser enormes, incluso en las operaciones más humildes. Quién sabe: si una Casa es lo suficientemente exitosa, tal vez el Emperador podría tenerla en cuenta si decide elegir un nuevo gobernador (aunque eso les labrará una buena cantidad de enemigos, claro).

Pero en Arrakis hay otras cosas además de la especia. Es un lugar de misterios que los jugadores y el director de juego pueden explorar. Los Fremen y las arenas han guardado secretos durante generaciones, y nadie entiende realmente el planeta, incluso después de tantos siglos. También es un hervidero de actividad política. La mayoría de las Casas tienen representantes que simulan no tener interés alguno por el lugar, pero todos saben que lo que sucede en Arrakis puede llegar a tener repercusiones en el resto del universo. Para los jugadores que quieren una campaña más militar, toda esta política y complots suelen desembocar en violencia. Un grupo de personajes jugadores podría labrarse un nombre ajustando cuentas con duelos y cuchillos.

En resumen, en las arenas de Arrakis se puede encontrar casi cualquier aventura imaginable y, por tanto, hay que tener cuidado dónde se pisa.

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