¿Qué añade Sangre y Alquimia a Vampire: The Masquerade - Rivals?

Los Tremere y los Sangre Débil son dos Clanes totalmente opuestos en el espectro. Los Tremere son maestros de la Magia de Sangre, que extrae un poder increíble de su Sangre, mientras que los Sangre Débil deben mezclar una plétora de productos químicos con su Sangre casi viva para obtener poder de ella. Puedes jugar con estos dos Clanes gracias a Sangre y Alquimia, enfrentándolos uno a otro o simplemente integrarlos con tu caja básica para darte más opciones para combinar Clanes y crear nuevos mazos.

Nuevas reglas

Rituales

Un Ritual es una carta de Acción En curso que cuesta 2 acciones jugarla, pero sólo requiere agotar 1 vampiro con Magia de Sangre cuando la juegas. Sin embargo, puedes agotar UN vampiro adicional con Magia deSangre en el mismo grupo para reducir el coste de acción de ese Ritual en 1. No puedes combinar una acción y una acción independiente para realizar un
Ritual. Al jugar una carta de Ritual, colócala boca arriba cerca de tu carta de Refugio. Para completar el Ritual, agrega 1 ̄ 3 de Sangre de tu color a la carta de uno o varios personajes en juego (y no en Letargo). Sangre «de tu color» se refiere al color del borde de las fichas de Sangre.
Por supuesto, puedes encontrar Sangre de tu color en vampiros de tu coterie, pero es posible que también puedas encontrarla en otros personajes. Si los personajes de otras coteries tienen Sangre de tu color, puedes agregar esas fichas de Sangre a tu Ritual al jugar la carta para pagar el coste de Sangre requerido. Esto quita la ficha de Sangre de ese vampiro sin un ataque ni ninguna otra acción que no sea retirar esa Sangre para ayudar a pagar el coste de Sangre del Ritual.
Estas fuentes pueden proceder de cualquier combinación de coteries. No tienes que «gastar» toda la Sangre de tu color que podría estar en un vampiro cuando recolectas algo de Sangre para tus Rituales. Tampoco puedes quitarmás Sangre de un vampiro de la que puedes usar para pagar el Ritual. No puedes eliminar Sangre de fuentes que no sean personajes.
Debes añadir al menos 1 de Sangre a un Ritual al jugarlo. La capacidad para hacerlo está precedida por un icono , por lo que el personaje activo debe tener la disciplina Magia de Sangre. Cuanta más Sangre añadas, más «usos» obtendrás del Ritual. Una vez que un Ritual está en juego, personajes como Phuoc Dihn y Claudia Sterling pueden agregarle Sangre usando sus habilidades.
Sin embargo, no puedes extraer Sangre de los personajes «gratis» una vez que un Ritual está en juego. No hay límite para la cantidad de Sangre que puede tener un Ritual una vez que está en juego. Cuando se elimina la última Sangre de un Ritual, resuelve el efecto (si lo hay) y quema ese Ritual.
Hay 2 reglas del libro de reglas de la caja básica que se deben tener en cuenta con respecto a las fichas de Sangre:
1. Gasta / elimina tus propias fichas antes de gastar / eliminar otras fichas. Esto significa que tus enemigos no pueden gastar / eliminar Sangre de tu color hasta que no les quede ninguna de su propio color.
2. No puedes gastar la última Sangre en un vampiro para pagar un coste. Extraer Sangre de un vampiro implica pagar un coste, y no puedes usar la última ficha de Sangre de ningún vampiro para pagarlo, ya que esto lo derrotaría. Si a un vampiro (tuyo o de un enemigo) sólo le queda 1 de Sangre, no puedes usarla para pagar un Ritual, incluso si al hacerlo ganarías la partida. Esto significa que es imposible drenar a un vampiro hasta 0 de Sangre añadiendo Sangre a un Ritual.
Los Rituales son cartas En curso y, como tales, tienen habilidades que puedes aprovechar mientras estén en juego. La mayoría de las veces, quitarás 1 ficha de Sangre para activar la habilidad del Ritual, pero a veces hay costes adicionales que pagar.
Todos los costes se enumeran en el texto en negrita. Como toda habilidad activada, estás limitado a un uso durante cada uno de tus turnos y sólo durante tu Fase de Acción. Si un Ritual tiene la palabra clave Implacable, puede usarse una vez durante
el turno de cada jugador, incluido el tuyo. Puedes utilizar la capacidad activada de un Ritual en el mismo turno en que jugaste el Ritual (como cualquier otra carta).
Algunos Rituales eliminan una ficha de Sangre del Ritual al comienzo de cada uno de tus turnos. Tales Rituales tienen una habilidad estática (no activada) que está en efecto inmediatamente tan pronto como entra en juego. Los Rituales con habilidades estáticas tienen ese texto de habilidad en negrita para destacarlo, pero no es un coste. Cuando se retira la última ficha de Sangre de un Ritual, el efecto (si lo hay) se resuelve y entonces el Ritual se quema. Cualquier efecto estático del Ritual finaliza inmediatamente.

Alquimia

La alquimia permite a los Sangre Débil catar el poder de los otros Clanes. El mazo preconstruido de Sangre Débil incluye 3 tipos diferentes de cartas de Alquimia que puedes adjuntar a los vampiros de tu coterie. Cualquier vampiro puede adjuntarse
cartas de Alquimia, siempre que tengas al menos 1 vampiro de Sangre Débil en tu coterie. Estas cartas dan a un vampiro la Disciplina Alquimia de Sangre Débil, una bonificación de atributo y, si es un vampiro de Sangre Débil, una acción adicional ese
turno. Los Sangre Débil no temen el amanecer tanto como sus contrapartidas de más edad y eso les da más tiempo cada noche para sus quehaceres. Algunos efectos poderosos requerirán que se aparte y descarte una carta de Alquimia adjunta para usar dicho efecto. Tener «Alquimia» se refiere al tipo de carta, no a la Disciplina Alquimia de Sangre Débil.
Notas sobre adjuntos: Si eliges eliminar un adjunto de un vampiro en tu coterie, quémalo. Si un efecto requiere que elimines / descartes un adjunto, se descarta en lugar de quemarse, a menos que la carta indique lo contrario.
Fichas de ̄ 1 Potencia de Sangre
Como vampiros que intentan demostrar su valía, los Sangre Débil se guardan un interesante truco en la manga en Rivals: Fichas de ̄ 1 Potencia de Sangre. Si no puedes vencerlos, bájalos a tu nivel. Estas fichas reducen la Sangre y el poder máximos de un vampiro.
Esto no es daño y no se puede prevenir ni reducir con efectos de reducción de daño. Si un vampiro al máximo de Sangre recibe una de estas fichas, pierde inmediatamente 1 Sangre, ya que su capacidad máxima de Sangre se ha reducido. Por ejemplo, si Sophia Valentine (una Tremere de 6 PS) está al máximo de Sangre y recibe una ficha ̄ 1 PS, su PS baja a 5. Dado que un vampiro no puede tener más Sangre que su PS, inmediatamente pierde 1 de Sangre y ahora está en 5 de Sangre.
Si el vampiro que recibe la ficha no tiene el máximo de Sangre, no pierde inmediatamente 1 ficha de Sangre. En cambio, su PS reducida significa que ya no podrán curar su valor de PS original y su capacidad para jugar algunas cartas disminuirá, ya que es posible que no tenga suficiente PS para cumplir con el requisito de PS de una carta.
Por ejemplo, si Grigori con 5 PS tiene 3 de Sangre en él, poner una ficha ̄ 1 PS reduce su PS a 4. Como tiene 3 de Sangre en este momento, no tiene más Sangre que su nuevo máximo de PS, por lo que no pierde Sangre. Sin embargo, cuando se cure, no podrá recuperarse por encima de su nueva PS máxima de 4. Además, ahora está limitado a jugar cartas de la Biblioteca con 4 PS o menos.

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Cuando el sol se pone, los no-muertos despiertan. Para saciar su Ansia se alimentan del rebaño de desprevenidos mortales. Justo bajo nuestras narices, los Vástagos se enfrentan a sus rivales para hacerse con el control de la ciudad de San Francisco y el codiciado título de Príncipe.

Vampire The Masquerade - Rivals es un juego de cartas ampliable para entre 2 y 4 jugadores basado en el popular juego de rol de Mundo de Tinieblas. Cada jugador asume el liderazgo de una coterie de vampiros y la usa para promover sus objetivos, reclamar títulos, reclutar a nuevos vampiros y realizar otras tareas, ¡posiblemente arriesgándose a enfrentarse al lanzarse a las calles! ¡Completa tus objetivos o elimina a tu rival y reclama el puesto de poder que te corresponde sobre la ciudad!

Esta caja básica incluye cuatro mazos de vampiros completos listos para jugar de distintos Clanes: Toreador, Ventrue, Brujah y Malkavian. Todo lo que hasta cuatro jugadores necesitan para comenzar sus propios planes para hacerse con el dominio. Como juego de cartas ampliable, de forma regular se irán publicando nuevos vampiros, Clanes y estrategias con los que sumergirse aún más en el Mundo de Tinieblas.

Componentes de Rivals:

  • 196 Cartas de Mazo Preconstruido (49 por jugador)

  • 27 Cartas de Mazo de Ciudad de San Francisco

  • 4 Cartas de ayuda de jugador

  • 4 Fichas de Líder

  • 24 Fichas de Objetivo

  • 1 Ficha de Primer Jugador

  • 80 Fichas de Sangre / Prestigio

  • 4 Fichas de Rival

  • 10 Fichas de Sin Influencia

  • 12 Divisores de cartas

  • 63 Cartas de Pack de Cripta (No abrir hasta que se indique)

Componentes Rivals: Sangre y Alquimia:

  • 98 Cartas de Mazo Preconstruido (2 por jugador)

  • 30 Cartas de Pack de Cripta (No abrir hasta que se indique)

  • 4 Fichas de Miedo

  • 14 Fichas de -1PS

  • 4 Divisores de cartas

Lanzamiento: verano de 2023

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14/06/2023 Nosolorol Ediciones https://www.nosolorol.com/img/nosolorol-ediciones-logo-14727449041.jpg https://www.nosolorol.com/
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