Ankh-Morpork: la Ciudad de las Mil Sorpresas
Recorre las Sombras, Sator Square y el turbio río Ankh en Ankh-Morpork, la Ciudad de las Mil Sorpresas
Hay ciudades que se visitan y ciudades que te visitan a ti, normalmente de noche, por la ventana y con una ganzúa entre los dientes. Ankh-Morpork es de las segundas. La mayor, más ruidosa y más gloriosamente sucia de todas las urbes del Disco es el corazón que late (y de vez en cuando supura) en Mundodisco: Aventuras en Ankh-Morpork, y en cuanto tu mesa cruce sus puertas entenderá por qué un folleto del Gremio de Mercaderes la bautizó, sin el menor rastro de ironía, como la «Ciudad de las Mil Sorpresas». Ninguna, conviene avisar, es especialmente buena.
Un plano que se puede oler desde la mesa
Lo primero que aprende cualquier personaje recién llegado es que aquí la geografía es una opinión y el río Ankh es, técnicamente, agua. Se dice que puede cruzarse a pie, aunque no se recomienda correr. Alrededor de esa vena parda se apretujan barrios que no se parecen en nada salvo en su firme determinación de aligerarte la bolsa. Como Director de Juego no tendrás que inventarte gran cosa: la ciudad viene con su ruido, su humo y su olor de serie, y tu única tarea será decidir por qué esquina asoma el problema de esta noche.
Las Sombras, donde el turismo es deporte de riesgo
Al otro lado del río esperan las Sombras, ese «pintoresco entramado de callejones antiguos donde la emoción acecha en cada recodo», según el mismo folleto que, curiosamente, no aclara cuántos visitantes acechados regresan a casa. Es el barrio más viejo y más peligroso de la ciudad, con la Calle del Afecto Negociable a un paso y tabernas como El Tambor Remendado, reconocible por el dibujo lamentable de un tambor sobre la puerta y por el troll que hace de portero. Nadie va allí por la cerveza. Se va a mirar, y a sujetarse la cartera con las dos manos.
Sator Square y la Universidad Invisible
Si las Sombras son el bajo vientre, Sator Square es el escaparate: el gran mercado donde puedes comprar de todo y arrepentirte de la mitad, y donde el legendario Corta-Me-El-Cuello Dibbler te venderá una salchicha en pan cuyo contenido es, como poco, un acto de fe. A la plaza abren sus puertas la Universidad Invisible y sus magos, que tras siglos de dolorosa experiencia han comprendido que la mejor magia es la que no se lanza. Aquí la sátira de Pratchett se sirve caliente y con cebolla de más.
El Patricio y el arte de que todo funcione
Sobre semejante caos reina, con guante de terciopelo y agenda de hierro, lord Havelock Vetinari, el Patricio. Su genialidad consistió en entender que una ciudad no se gobierna prohibiendo el crimen, sino organizándolo. Su despacho, el Salón Oblongo, y la sala donde recibe a los jefes de los gremios bajo un hacha clavada en la mesa dicen de él más que cualquier discurso. Vetinari no aspira a que le quieran: aspira a que mañana se parezca mucho a hoy. Y, para desesperación de sus rivales, lo consigue.
Los gremios, o cómo el crimen aprendió a facturar
Porque en Ankh-Morpork casi todo tiene su gremio: desde los ladrones, que te entregan recibo, hasta los asesinos, los bufones o las costureras, pasando por un gremio de vendedores de salchichas con un solo miembro. Cada cual regula a los suyos, y ese enredo de reglas, favores y rencores es una cantera inagotable de tramas para tus partidas. Un encargo aparentemente simple puede meter a tus personajes entre tres facciones que se detestan con exquisita educación.
Un tablero vivo para tus historias
Nada de esto es mero decorado: es el motor mismo de Mundodisco: Aventuras en Ankh-Morpork. La ciudad te sirve personajes, lugares y problemas ya montados para que tu mesa se dedique a lo divertido, que es meterse en líos con estilo. Reserva ahora la edición física en español, en tapa dura e interior a color. Y con cada ejemplar te llevas de regalo la aventura de inicio impresa «Hacerse Humo», un misterio ambientado en estas mismas calles y con personajes listos para jugar desde el minuto uno ¡hay unidades limitadas!
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