Cultos Innombrables: El Terror Cósmico se Adapta al Siglo XXI

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Preparándonos para el aniversario de H.P. Lovecraft, Cultos Innombrables es un juego de rol de intriga y terror contemporáneo, basado en las historias del autor de Horror Cósmico.

Cultos Innombrables: Intriga y Terror Lovecraftiano en el Siglo XXI

Cultos Innombrables es un juego de rol de intriga y terror contemporáneo, basado en las historias de H. P. Lovecraft. Su ambientación incorpora elementos de terror, intriga, acción, fantasía y ciencia ficción. La línea Cultos Innombrables incluye el reglamento necesario para que los jugadores se sumerjan en historias aterradoras, adoptando la perspectiva de seguidores de un poder inimaginable y peligroso que ellos mismos no pueden cuantificar.

El Papel de los Cultistas en el Siglo XXI

A diferencia de otros juegos de los Mitos de Cthulhu, en Cultos Innombrables no existe una línea divisoria estricta entre "héroes" y "cultistas" . Aquí, la exposición a los Mitos se presenta como un descenso adictivo hacia la corrupción física y mental, pero también como una búsqueda personal de poder, revelaciones o venganza . Los cultistas no son necesariamente seres malvados encapuchados que buscan la destrucción global, sino individuos que han descubierto el conocimiento de lo sobrenatural y están dispuestos a usarlo para fines personales como éxito, poder, riqueza, aceptación social, justicia, o incluso la promesa de vida eterna. Aunque sus motivos pueden ser tan "loables" como los de cualquiera, esta búsqueda a menudo los lleva a ser percibidos como los "villanos" de la historia .

Un "culto" en este juego se define como cualquier grupo humano que ha contactado con la realidad de los Mitos y busca explotarla o estudiarla para su propio beneficio. Esto puede incluir desde la cúpula de una empresa que descubre una ciudad perdida hasta una familia endogámica con algo cósmico durmiendo en su propiedad. La exposición voluntaria y prolongada a los Mitos causa una degeneración física y psíquica que puede manifestarse como un aura de "maldad" perceptible instintivamente por humanos.

La Era de la Información: Un Nuevo Vector de Horror Cósmico

El auge de las comunicaciones y la libertad de expresión en el último siglo ha cambiado drásticamente la difusión del contenido de los Mitos, llevándola a un nivel alarmante . Fragmentos de textos arcanos e incluso traducciones de páginas han aparecido circulando por Internet. Esto significa que la verdad de los Mitos ya no se encuentra solo en volúmenes polvorientos, sino que puede aparecer en la pantalla de un ordenador tecleando la URL correcta.

El juego introduce la idea de que el soporte digital se convierte en un refugio de "blasfemias alienígenas y corrupción inimaginable". La información sobre los Mitos pervierte y corrompe los dispositivos que la almacenan; así, un ordenador puede adquirir un propósito propio, latente e inhumano, como un virus, por haber guardado información que no debería existir en nuestra dimensión . Aunque la verdad de los Mitos se difunde, también se diluye en la inmensa cantidad de información irrelevante generada por nuestra sociedad, dificultando su hallazgo.

Creación de Personajes

La creación de personajes en Cultos Innombrables implica varios pasos:

  • Concepto: Una frase o palabra que resume la esencia del personaje, como su ocupación o vocación.
  • Características: Se puntúan de 1 a 10 (siendo 3 la media humana) y se les asigna un rasgo descriptivo que también actúa como aspecto.
  • Hitos: Cuatro frases descriptivas que representan momentos clave en la historia del personaje, definiendo quién es y pudiendo beneficiarlo o perjudicarlo. Son un tipo de aspecto. Se pueden tener hitos "ocultos" que se revelan durante el juego .
  • Habilidades: Representan lo que el personaje sabe hacer y sus conocimientos. Los jugadores eligen libremente los nombres de sus habilidades, lo que determina su uso, aunque pertenecen a un tipo concreto de acción (por ejemplo, "Combate" puede ser "Luchar sucio" o "Pistolero"). Se pueden asignar hasta 10 puntos por habilidad . Las habilidades arcanas funcionan como habilidades normales en cuanto a coste de adquisición.
  • Cita: Una frase lapidaria que define la forma de pensar y actuar del personaje, tratada como un aspecto que se activa al pronunciarla.
  • Drama: Un atributo que mide el nivel de poder del personaje y su capacidad de influir en la narración. Los puntos dramáticos se usan para activar aspectos o evitar su activación, o se ganan por complicaciones. Un personaje jugador normal empieza con Drama 5 .
  • Estadísticas Derivadas: Incluyen la Iniciativa (Reflejos + mitad de Intelecto), la Bonificación al Daño (Habilidad de combate / 4, con Fuerza añadida para cuerpo a cuerpo), la Entereza (Voluntad + mitad de Intelecto) y la Estabilidad Mental (Entereza x 3).
  • Degeneración: Un valor de 0 a 10 que representa la pérdida de humanidad de un personaje debido a la exposición a los Mitos, manifestándose en mutaciones físicas y mentales. Un personaje con habilidad de ocultismo o arcana comienza con puntos de Degeneración. Ganar puntos de Degeneración puede mejorar capacidades a expensas de la humanidad.

Mecánicas Centrales del Sistema Hitos

  • Aspectos: Son elementos clave del juego que describen personajes, situaciones u objetos y afectan las tiradas de dados al activarse. Pueden ser propios del personaje, ajenos (de otros personajes o situaciones) o implícitos (deducibles del concepto). La activación requiere un punto dramático y debe tener sentido narrativo. Los aspectos pueden usarse para afectar tiradas positiva o negativamente, o para introducir elementos narrativos.
  • Resolución de Acciones: Se tiran tres dados, y el resultado de la acción se determina sumando el dado central a una Característica y una Habilidad. La dificultad de la acción se compara con este total. No todas las acciones requieren una tirada; solo aquellas donde el éxito o fracaso sean relevantes para la historia.
  • Combate y Daño: Las reglas de combate detallan cómo se resuelven los ataques, el daño (que puede ser del dado menor (m), central (C), mayor (M), o combinaciones como mM, CM, mCM) y cómo los personajes sufren y recuperan puntos de Resistencia. El daño consolidado representa heridas reales que se recuperan lentamente, mientras que el shock se recupera rápidamente .
  • Cordura y Desequilibrio Mental: La mente humana no está preparada para los horrores cósmicos. La exposición a eventos que vulneran las leyes de la realidad requiere una prueba de Entereza, con una pérdida de Estabilidad Mental que depende de la severidad del horror. El desequilibrio mental, similar al daño físico, puede ser estrés (recuperación rápida) o consolidado (recuperación lenta). La Degeneración reduce la pérdida de Estabilidad Mental.
  • Magia y Poderes Arcanos: En el juego existen habilidades arcanas que permiten a los personajes manipular la realidad. Estas habilidades tienen diferentes niveles de uso (menor, intermedio, mayor), cada uno con una dificultad y un coste de Estabilidad Mental. Pueden tener focos (componentes o gestos) que facilitan su uso. También existen poderes superiores, que son manipulaciones más complejas y flagrantes de las leyes de la naturaleza. Los tomos (libros) son una fuente de conocimiento arcano y poderes superiores.

El Mundo de los Mitos

La cosmología de Lovecraft se presenta como una "pirámide escalonada" donde la realidad humana es solo una visión incompleta. La humanidad es insignificante frente a las fuerzas desconocidas del universo.

El juego clasifica a los seres de otros mundos en dioses exteriores, primigenios y otras criaturas . Algunos ejemplos de estos seres y deidades incluyen:

  • Dioses Exteriores: Azathoth, Hypnos (dios de las Tierras del Sueño), Nodens (señor del Gran Abismo), Tulzscha (la llama verde), Yog-Sothoth (capaz de crear seguidores al tocarlos).
  • Primigenios: Cthulhu (anclado en R'lyeh, esperando despertar), Dagon e Hydra (sacerdotes supremos de los profundos), Ghatanothoa (encerrado en la Tierra, causa terremotos), Hastur (Aquel cuyo nombre no debe ser pronunciado).
  • Otras Criaturas: Ángeles descarnados de la noche, Antiguos (creadores de los shoggoths), Bestias Lunares (esclavistas interplanetarios), Byakhees (mensajeros de Hastur) y muchas, muchas más.

Las Tierras del Sueño y Otras Dimensiones

El manual explora las Tierras del Sueño, un lugar donde el poder del Soñador permite viajar voluntariamente, crear o destruir elementos, o escapar al mundo real. Cientos de humanos visitan inconscientemente este lugar cada noche. Entrar mentalmente requiere una prueba de Voluntad. El daño físico y mental sufrido en las Tierras del Sueño se traslada al mundo real, y morir allí significa morir en la realidad. Los soñadores más poderosos pueden usar la habilidad "Soñador" para viajar a voluntad, sin necesidad de estar dormidos.

La introducción gradual de las Tierras del Sueño y otras dimensiones en una campaña puede potenciar la sensación de extrañeza y singularidad.

Aventuras y Campañas

Una aventura es una historia completa de Cultos Innombrables que puede durar una o más sesiones de juego, mientras que una campaña es una sucesión de aventuras unidas por un hilo conductor, como el grupo de personajes o su culto. El juego ofrece aventuras prediseñadas, pero también anima a los directores de juego a crear las suyas propias.

Las historias de Cultos Innombrables deben contener elementos de horror cósmico (descubrimiento de lo incomprensible, locura, transformación), acción (enfrentamientos con otros cultos, policía, pandilleros, o criaturas de los Mitos), e investigación (descifrar documentos, usar objetos mágicos, interrogar seres).

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