La Paradoja en Mago: La Ascensión 20º Aniversario

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Dos realidades no caben en el mismo sitio y una tiene que ceder. Así funciona la Paradoja en Mago: La Ascensión 20º Aniversario

Levantas la mano en mitad de la acera y el rayo obedece. Tres viandantes lo ven. Enhorabuena: acabas de ganarle una discusión a la Realidad, y la Realidad guarda rencor. Sobre esa idea se sostiene Mago: La Ascensión, y su Edición 20º Aniversario le dedica buena parte de su libro de Magia. Se llama Paradoja, así, con mayúscula.

La Paradoja: lo que ocurre cuando la realidad se defiende

El manual lo explica sin metafísica de más: imagina la Magia como una cúpula del trueno donde entran dos realidades y solo sale una. La Paradoja es lo que sucede cuando dos visiones del mundo ocupan el mismo lugar al mismo tiempo hasta que una cede. Si la que cede es la tuya, descubrirás todo un mundo de dolor. Un mago llamado Zerox la describió como Pepito Grillo con una motosierra: cuanto más material le des para trabajar, más grande se hace y más miedo da la motosierra.

El Consenso pesa más que tú

La realidad de M20 es un enorme cuerpo de agua: puedes chapotear en él, canalizarlo o ahogarte, pero no convertirlo en confeti. Sus reglas las decide el Consenso, la creencia colectiva de la humanidad, y los Durmientes os superan por millones. Desde hace siglo y medio quien lleva ese timón es la Unión Tecnocrática. Tu mago no juega en casa: juega fuera, y el estadio entero silba.

Coincidente o vulgar: la decisión de cada tirada

De ahí nace la elección más característica del juego. La Magia coincidente se disfraza de paisaje: no conjuras una manzana del aire, la sacas de tu mochila, y si allí no había ninguna manzana, ¿quién iba a saberlo? La regla es limpia: si un testigo mundano puede verte obrar y aun así aceptarlo como parte normal de su entorno, que salga bien es simple casualidad. La Magia vulgar, en cambio, le da una bofetada al universo delante de todos, y siempre se paga. Detalle que resuelve discusiones en mesa: el testigo Durmiente debe estar físicamente presente; las cámaras no cuentan.

Los tecnomantes juegan con ventaja. Un hechicero que dispara rayos por las manos contradice al Consenso; ponle uniforme y un rifle de pulso electromagnético y, gracias a décadas de cine de ciencia ficción, sus ráfagas resultan creíbles. Y no es un disfraz: él cree de verdad en lo que hace.

La rueda que se va llenando

En reglas, la Paradoja es una partida de jenga metafísico. La coincidente solo genera puntos si fracasas la tirada; la vulgar los genera siempre, y con testigos delante se dispara: dos puntos más dos por cada punto de la Esfera más alta implicada. Un Efecto de Correspondencia 4 fallado en público deja al mago con diez puntos en la rueda. Cuando alguien acumula cinco de golpe, el Narrador puede pedir la tirada de contragolpe. Se puede aplazar gastando Fuerza de Voluntad: el Efecto falla en el acto y la descarga espera al final de la escena, mientras cada punto nuevo suma un dado a la factura.

Cuernos, quemaduras y policías de la realidad

El castigo tiene un fino sentido de la ironía. Los Defectos de la Paradoja empiezan siendo triviales (el pelo cambia de color, pronuncias las palabras del revés) y escalan hasta lo drástico: cuernos, alas inútiles, brazos convertidos en pliegues de piel sin huesos. El jactancioso mago de fuego deja huellas de hollín; quien juguetea con el Tiempo ve las agujas girar al contrario. Está también la Quemadura, un contragolpe físico que sube de contundente a letal y a agravado y que, pasados los diez puntos, estalla y salpica a tu cábala. Y en lo alto esperan los Espíritus de la Paradoja, los viejos Azotelinos (Farandwee, Arruga, El Hombre), policías de la realidad que hacen de juez, jurado y a veces verdugo, o que se te llevan a un Reino de la Paradoja del que solo se sale resolviendo el problema sin usar Magia.

Por qué esto mejora tu partida

El libro se adelanta a la pregunta obvia: ¿por qué mi mago no puede lanzar bolas de fuego por la calle principal? Puede. Solo que pagará un alto precio. Sin ese precio, el Mundo de Tinieblas no se parecería en nada al nuestro y temas como el coraje o las consecuencias se quedarían sin apoyo. La Paradoja obliga a tu mesa a ser sutil e imaginativa y convierte cada conjuro en una decisión de verdad. Orgullo, Poder y Paradoja: esa es la trinidad. Puedes hacerte con Mago: La Ascensión Edición 20º Aniversario en papel (incluye copia digital gratuita) o en digital y comprobar cuánto aguanta tu Voluntad.

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