Los magos de la Universidad Invisible en Mundodisco

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Cómo hacer magia y sobrevivir para contarlo.

En Ankh-Morpork nadie corre más deprisa que un mago con la túnica ardiendo, y en ningún lugar del Disco hay más túnicas en llamas que en la Universidad Invisible. Con Mundodisco: Aventuras en Ankh-Morpork, la escuela de magia más venerable (y más peligrosa a la hora del almuerzo) abre sus puertas a tu mesa: sus claustros, sus comidas de cuatro platos y esa fea manía de doblar la realidad sin querer.

La Universidad Invisible, o cómo hacer magia y sobrevivir para contarlo

Olvida a los aprendices piadosos y las academias de torres relucientes. La Universidad Invisible es lo que ocurre cuando concentras poder suficiente para destruir el universo varias veces y luego decides que, en realidad, apetece más echarse una siesta después de comer. En tus partidas será a la vez refugio, patrono y fuente inagotable de problemas. Esto es lo que tu mesa se va a encontrar tras sus puertas.

Un claustro con más apetito que sentido común

Al frente está el Archicanciller Mustrum Ridcully, que ostenta el récord de permanencia en el cargo precisamente porque embiste cada problema de frente, con la parte plana de la mente, hasta que el problema se rinde. A su alrededor orbitan el Decano, un tipo campechano capaz de hacer implosionar un edificio entero cuando se enfada, y el Tesorero, encargado de las cuentas y de poco más: la energía mágica del lugar, sumada a la costumbre de Ridcully de practicar tiro sin mirar quién anda detrás, le ha dejado la cordura, digamos, en obras. Como galería de mecenas y mentores para tus personajes, es oro puro.

El Bibliotecario: no lo llames «mono»

El personaje más querido del campus es un orangután, y conviene no señalarlo en voz alta. En otro tiempo fue un mago con dos manos como todo el mundo, hasta que cierto accidente mágico le regaló un cuerpo mucho más práctico para trepar entre estanterías. Hoy es el custodio de la mayor colección de saber mágico del Disco, se comunica a base de «ook» muy elocuentes y funciona con un suministro constante de plátanos. Intenta robarle un libro y descubrirás que tiene cuatro manos y ninguna paciencia.

Alta Energía Mágica: a punto de partir el taumo

Si prefieres una magia con bata de laboratorio, el edificio de Alta Energía Mágica es tu sitio. Allí un puñado de magos jóvenes, con Ponder Stibbons a la cabeza, intentan escindir el taumo —la unidad básica de la magia— y conversan más de la cuenta con Hex, el motor pensante que ronronea en la sala. Es Ankh-Morpork llevando la hechicería a la era de la investigación puntera, con todo el potencial de catástrofe que eso conlleva.

La magia siempre presenta su factura

Aquí late el corazón de cómo se juega. En el Disco lanzar un hechizo cuesta Suerte, y se paga salga bien o salga mal. Peor todavía: con la magia las Consecuencias funcionan al revés, de modo que un triunfo espectacular es justo el momento en que las cosas se tuercen. Abusa y llegará la Metedura de Pata Mágica: acabar convertido en orangután, que tu sombrero rompa a hablar o darte un paseo de ida por las Dimensiones Mazmorra. Como resume Ridcully, si repartes hechizos como si no hubiera un mañana, hay muchas posibilidades de que no lo haya. Y lo mejor: cada conjuro que sale bien merece un nombre pomposo, al estilo de los grandes archimagos. Puedes leer todos los detalles en Mundodisco: Aventuras en Ankh-Morpork.

Tu sitio bajo el sombrero puntiagudo

Crear un mago para tu grupo es sencillo y muy del Disco: eliges de dónde vienes, qué se te da bien y por qué casi suspendes. ¿Serás un Taumaturgo Teórico, un técnico de alta energía mágica o un estudiante que solo aspira a colarse de vuelta al recinto por el Pasadizo del Mago tras una noche movida? El juego te da ganchos para que tu mago tenga historia antes incluso de tirar el primer dado, y para que tu Suerte se agote de las maneras más memorables que imaginas.

Todo esto —los magos, la ciudad y sus mil líos— te espera en la edición física en español de Mundodisco: Aventuras en Ankh-Morpork, disponible ahora en preventa. Y por reservar te llevas de regalo la aventura de inicio impresa «Hacerse Humo», un misterio para estrenar tu mesa en Ankh-Morpork solo disponible en la preventa. Reserva tu ejemplar y ponte el sombrero puntiagudo antes de que la Universidad Invisible te lo ponga a ti.

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