Metrópolis en KULT: Divinidad Perdida

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Metrópolis es la ciudad colosal que se alza tras el velo en KULT: Divinidad Perdida

Levanta la vista por encima de los rascacielos de tu ciudad. Hay algo más allá, algo que la Ilusión te impide ver: las agujas de una urbe colosal que lleva eones desmoronándose en silencio. En KULT: Divinidad Perdida esa urbe tiene nombre, Metrópolis, y es uno de los escenarios más fascinantes y perturbadores que puedes poner delante de tu mesa.

Metrópolis, la ciudad que se alza tras el velo en KULT: Divinidad Perdida

Metrópolis es el reflejo verdadero de nuestras ciudades, la capital que la humanidad edificó cuando aún era divina y dueña del Tiempo y el Espacio. Hoy es un lugar de esplendor caído, un monumento del pasado, una tumba llena de maravillas. Sus encrucijadas son símbolos mágicos que ocultan significados velados; sus casas conservan encantamientos tejidos sobre los tejados y sus canales están obstruidos por el lodo. Guardias y heraldos yacen muertos en sus puestos, encogidos como insectos achicharrados, y aún es posible hallar portales escondidos y cámaras selladas donde reposa lo olvidado.

La Ciudad Eterna

El corazón de Metrópolis es la Ciudad Eterna, un dédalo de callejones y plazas donde el silencio pesa y las sombras se mueven solas, como el gnomon de un antiquísimo reloj de sol. Cuando ciertas sombras te rozan, sientes un escalofrío imposible o una presencia extraña; algunas son sofocantes, como si les hubieran extraído el oxígeno, y otras funcionan como portales. Se dice que la ciudad se levanta sobre 7777 colinas, y que cada una guarda su propio secreto.

Barrios imposibles

Metrópolis no es un decorado plano: es un mosaico de distritos con carácter propio. En la Ciudad de las Máquinas zumban engranajes ciclópeos y deambulan los tecrones, siervos medio mecánicos de los Arcontes. En la Ciudad de los Muertos, alzada sobre una de las colinas, mausoleos de cientos de metros forman un laberinto de callejones de apenas un metro de ancho que asciende en espiral hacia la cima. Y por encima de todo se alzan las Ciudadelas, los tronos desde los que los Arcontes vigilan y a las que nuestras almas son llamadas al morir.

Caminar por la Ciudad Eterna en tu partida

La gran virtud de este capítulo es que no se queda en la ambientación. KULT te entrega una tabla de sucesos, Cuando caminas por la Ciudad Eterna, pensada para que improvises sobre la marcha: un lugar asombroso que oculta algo, un portal de vuelta al Eliseo, la presencia tangible de un Arconte cuyo poder psíquico penetra en los personajes, o recuerdos del pasado que ahogan a tus jugadores en fogonazos de otras vidas. Con esas semillas puedes construir una expedición entera sin preparar cada esquina.

Cómo llevarla a tu mesa

Metrópolis funciona mejor como destino que como punto de partida: el lugar al que tus personajes llegan cuando por fin cruzan un desgarrón en la Ilusión. Preséntala poco a poco, deja que la reconozcan (sus calles se parecen inquietantemente a las de casa) y reserva las Ciudadelas para el clímax. Tienes toda la ambientación, los peligros y las criaturas que la habitan en las últimas unidades disponibles de  KULT: Divinidad Perdida. Es un escenario que se te quedará grabado, dentro y fuera de la partida.

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