Escoria y Vileza: qué contiene el juego de rol Forged in the Dark
Tripulación endeudada, blásteres y contrabando: te contamos qué contiene Escoria y Vileza, el juego de rol Forged in the Dark ambientado en el sector Procyon.
Es el año 1261 desde la fundación de la Alianza Hegemónica Galáctica y a tu tripulación eso le da bastante igual: lo que le quita el sueño es el motor que rezonga, el cargamento que no debería llevar y el prestamista que ya sabe en qué muelle amarráis. Escoria y Vileza, de Stras Acimovic y John LeBoeuf-Little, es un juego de rol Forged in the Dark sobre gente que vuela al margen de la ley e intenta llegar a fin de mes entre las estrellas. Esto es lo que hay dentro de sus 376 páginas.
¿Qué contiene Escoria y Vileza?
Una galaxia con dueño y un sector olvidado
La Hegemonía sacó a la galaxia de su Edad Oscura y ahora la gobierna desde el Núcleo con el Gran Consejo: casas nobles, gremios codiciosos y unas Iglesias con mucha mano. Tú no juegas ahí. Tú juegas en el sector Procyon, cuatro sistemas al final de la cadena de portales de salto —Rin, Holt, Iota y Brekk—, donde la ley llega tarde, mal y sobornada. El libro los recorre mundo a mundo, de Warren a Ocaso, y remata con un catálogo de facciones listas para complicarte la vida: la Casa Malklaith, los Comesoles, la secta de la Agonía o los urbots sensibles del Cónclave 01.
Siete libretos para una tripulación imposible
Los personajes se construyen eligiendo un libreto, que trae ya sus acciones, sus habilidades especiales y sus trastos. Hay siete: el Canalla, que se mete en problemas por gusto; el Matasanos, ciencia y brújula moral de la nave; el Matón, imparable cuando se lía; el Mecánico, que fabrica, repara y hackea; el Místico, que manipula la Senda; el Orador, que tira de contactos; y el Piloto, que siempre encuentra un hueco por donde colarse. Encima decides si es humano o xeno, y el juego explica cómo tasar esas capacidades en puntos de estrés.
Tres naves con hoja de personaje propia
La nave no es decorado: mejora igual que la tripulación. Elegís entre la Stardancer (contrabando y carreras de bloqueo), la Cerberus (extracciones y recompensas) y la Firedrake (rebeldes que le hacen la vida imposible a la Hegemonía). Cada una llega con su situación inicial, sus contactos, sus trabajos típicos y sus módulos de casco, motor y armas. Ganáis experiencia haciendo aquello para lo que está pensada.
Cómo se juega en la mesa
Todo pasa por las doce acciones —de Combatir y Pilotar a Armonizar, Convencer o Manipular— y por la tirada de acción, con su posición y su efecto negociados en voz alta antes de tocar los dados. Cuando la cosa se tuerce llegan las consecuencias, y ahí entra el estrés: esa reserva de suerte y aguante que gastas para resistir un disparo y que, al agotarse, deja un trauma permanente. Los relojes de progreso marcan lo que tarda cada cosa en pasar y, muy a menudo, lo que tarda en pasarte a ti.
Del trabajo a la fase de descanso
La estructura se aprende en una sesión: un trabajo seguido de una fase de descanso. Y la mejor noticia es que nadie planifica nada: elegís el tipo de plan, hacéis la tirada de implicación y la partida arranca ya dentro del lío, resolviendo los detalles con escenas retrospectivas. Al terminar se reparte riesgo según el estropicio, se cobra, se paga el mantenimiento, se curan heridas, se satisface el vicio para bajar el estrés y, cuando no se llega, se pide prestado a gente que cobra las deudas de formas muy creativas.
La Senda, los Ur y lo que nadie debería tocar
Bajo la tecnología de la Hegemonía late lo que dejaron los Precursores, los Ur: los portales de salto son suyos y sus ruinas siguen sembrando lunas enteras. Y luego está la Senda, ese sustrato extraño del que beben los místicos. El capítulo de ciencia y sobrenatural trae reglas de magnitud, fabricación, drones y urbots para que tu mesa sepa qué se puede hacer y qué sale caro.
¿Es un juego para tu mesa?
Sí si quieres una space opera canalla, de personajes con deudas y vicios, que se prepara en diez minutos y se juega a toda velocidad. Trae además capítulos enteros de consejos para dirigir y uno final para cambiar el juego a tu gusto. Lo tienes en papel y en digital, con todo lo necesario para que tu tripulación despegue esta misma semana.
Que tu nave vuele bien y que tus blásteres nunca se encasquillen.
¿Quieres enterarte de las novedades antes que nadie? Suscríbete a nuestro boletín y te avisamos de nuestros lanzamientos y ofertas.