¿Qué contiene El Libro del Cómplice?
El Ordenador insiste en que el reglamento básico ya es perfecto, pero este suplemento alcanza niveles de perfección no autorizados
Según El Ordenador, el reglamento básico de Paranoia ya es perfecto, así que un complemento sería, por definición, traición. Y sin embargo aquí está El Libro del Cómplice: 116 páginas que sus propios autores describen como una carta de amor al juego más paranoico de la mesa. Si te preguntas qué trae exactamente antes de dejar que confunda a tus jugadores, te lo desglosamos.
Un complemento que jura no ser un complemento
La premisa, muy fiel al tono de la casa, es que Paranoia "no tiene complementos". Lo que tiene son cómplices. Así que el libro reúne todo el material ingenioso que no cupo en la caja básica y lo reparte en tres bloques bien diferenciados, más un apéndice cargado de sabor de ambientación.
Capítulo 1: Pasado Perfecto
El primer bloque rescata contenido de ediciones anteriores y lo adapta al nuevo reglamento: poderes mutantes y sociedades secretas clásicas, los Puntos de Recomendación y de Traición, las firmas de servicio y los mutantes registrados. Y lo más práctico si vienes de atrás: instrucciones para convertir personajes y partidas de la 1.ª y 2.ª Edición, la Edición XP y la del 25.º Aniversario a este Paranoia. Esa vieja misión que guardas en un cajón vuelve a ser jugable.
Capítulo 2: Reglas Alternativas Más Perfectas
El segundo bloque es un menú de reglas opcionales para calibrar el juego a tu mesa: creación de personajes no competitiva, gastar Agallas de forma anónima, un combate con más miga y hasta un sistema para que el director de juego vuelva a tirar dados por los personajes no jugadores, esa decisión de diseño que tanto se echa de menos (o no). Cada regla llega con su porqué y su cuándo, para que actives solo las que te apetezcan.
Un generador para inventar tus propias misiones
La joya para el director con prisas: un completo generador de misiones a base de tablas de d66. Tiras y vas armando la alerta, la sala de información, el pertrecho, el objetivo, el desarrollo y el informe final, con giros irracionales, sociedades implicadas y PNJ de credencial alta incluidos. Sin destripar nada de antemano, es la herramienta perfecta para improvisar una misión burocrática y letal en cuestión de minutos.
Listas, PNJ y sabor a raudales
El apéndice remata con material de ambientación de puro deleite: las célebres listas de "los 5 mejores" (videojuegos aprobados, mandatos que nadie conoce, sociedades legales, críptidos que todos dicen haber visto), nuevo equipo y drogas, y PNJ tan memorables como Lenny-R, el traidor icónico, o la estrella mediática Teela-N. Es el tipo de detalle que hace que el Complejo Alfa cobre vida en tu mesa.
Quién lo firma
Escrito por WJ MacGuffin, Keith Garrett y Greg Ingber sobre el Paranoia creado por Dan Gelber, Greg Costikyan y Eric Goldberg, es el complemento ideal para cualquier director que quiera exprimir su campaña. Disponible en físico (con copia digital gratuita incluida) o digital, El Libro del Cómplice es más contenido, más reglas y, sobre todo, más maneras de que tus jugadores acaben confusos, algo preocupados y pasándoselo en grande. El Ordenador te vigila. Cómpralo igualmente.
Suscríbete a nuestro boletín y recibe las novedades de Paranoia y del resto de nuestro catálogo en tu bandeja de entrada. El Ordenador aprueba tu iniciativa.