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La maldición del Signo Amarillo, escrito por John Wick (Juega sucio, Séptimo Mar), ofrece tres escenarios de los Mitos de Cthulhu que revisitan las leyendas del Rey de Amarillo, el Signo y la ciudad de Carcosa.
Este no es el mundo de H. P. Lovecraft, es el mundo de Robert W. Chambers. Se trata de dos lugares muy diferentes: en el primero, el universo es frío, distante y extraño, y si hay un dios ni siquiera sabe que existimos; para Chambers, en cambio, la presencia de dios es innegable... y nuestra existencia le resulta muy divertida. La maldición del Signo Amarillo explora una parte de los Mitos de Cthulhu que a menudo se pasa por alto en los escenarios clásicos. En lugar de jugar con investigadores armados con hechizos y símbolos arcanos que luchan contra los esbirros de los Antiguos, tus jugadores se verán envueltos en un mundo extraño y nihilista que bebe de la imaginación de Chambers.

Los tres escenarios que contiene son la base para tres experiencias. Cada una de ellas puede ser jugada durante una noche. Las historias están adaptadas a tres sistemas de juego distintos: el de La Llamada de Cthulhu, el de Hitos y un sistema bautizado como Innombrable y diseñado ex-profeso. Y, por supuesto, todos los personajes están adaptados a los tres sistemas. Pero el libro también es una lección sobre cómo dirigir aventuras de género y está repleto de pautas y guías, tanto generales como específicas, para cada uno de los escenarios que componen el libro.
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