Juegos de rol: cuando lo divertido y lo terapéutico se dan de la mano (Parte 1)

Juegos de rol: cuando lo divertido y lo terapéutico se dan de la mano (Parte 1)

Germán Molinero, psicólogo en Jokabide, te habla sobre su experiencia con los juegos de rol como plataforma de cambio y desarrollo, y su carácter no solo lúdico sino didáctico y terapéutico.

Cuando me preguntan a qué me dedico y contesto que trabajo en Jokabide, un centro de psicología, la gente muestra interés, pero por lo general no se sorprende. La siguiente pregunta suele ser “Oye, ¿y por qué se llama Jokabide? ¿Porque significa “conducta” en euskera?”. A esta respondo: “Si, pero también es un juego de palabras. “Joku” significa “juego”, y “bide” quiere decir “camino”, así que “Jokabide” también puede ser traducido como “el camino del juego”. Usamos el juego como plataforma de cambio y desarrollo, así que el nombre nos va como anillo al dedo.” Ahí mi interlocutor/a suele quedarse bastante más sorprendido/a.

Y es que, aunque poco a poco vamos abrazando ese “Homo Ludens” del que hablaba Johan Huizinga (1), buena parte de la sociedad se ha ido olvidando del jugar considerándolo algo infantil, alejado de sus gustos e intereses. No deja de ser cierto que es en la infancia cuando más jugamos, pero rara vez nos preguntamos el porqué. Y es porque los juegos nos ayudan a crecer, a desarrollarnos y a adquirir habilidades y competencias que nos van a ser útiles el día de mañana, seamos niños/as, adolescentes o adultos.


Así pues, los juegos, el acto de jugar, presenta beneficios para personas de todas las edades, ayudándonos en áreas que van desde la regulación emocional (2) hasta el desarrollo de la ética (3). Específicamente el juego de rol es especialmente efectivo para este tipo de trabajo por lo explicado en la “teoría de la transportación”: cuanto más inversiva es la historia del juego que estamos viviendo, más fácil es sentirse parte de ella, lo que implica que, en un momento dado, podamos sentir sentimientos complejos como culpa y que trabajemos habilidades sociales como la empatía (4).

Así pues, aunque los juegos en general y específicamente el rol presentan una gran cantidad de beneficios que podemos aprovechar, hoy me centraré en 10 motivos por los que creo que la gente debería poner más dados, manuales y fichas de personaje en sus vidas.

Los mejores simuladores
Igual que un piloto pasa horas en el simulador de vuelo antes de ponerse a los mandos de un avión, el juego de rol nos permite practicar todo tipo de destrezas antes de ponerlas en marcha (5), y conocer sus consecuencias aproximadas en un entorno real y seguro. Si te pones a los mandos del avión y fallas, ¡eh!, no pasa nada, estás en el simulador, puedes probar de nuevo. Algo parecido pasa con el rol: las consecuencias las tendrá el personaje, y por muy graves que sean (por ejemplo, perder sus bienes materiales o granjearse la enemistad de personas importantes), nunca suponen algo definitivo, o terrible para persona que juega. Además, al existir una involucración emocional con los personajes y la historia, el rol generalmente es bastante más inmersivo que un simulador real.


Ejemplo: Hace apenas un par de semanas empezamos una partida inspirada en “Pequeños detectives de monstruos”, en la que preparamos a los jugadores para enfrentarse a miedos comunes en la infancia, como, por ejemplo, la oscuridad. A pesar de que podría resultar incómodo, accedieron a apagar la luz y pudimos observar que el nivel de activación no era tan grande al tratarse de una simulación de lo que ocurre en casa.


Enseñan a tomar decisiones
Pensad en vuestra novela o película favoritas, en todas las veces que pensasteis “¡No hagas eso!” o “¡No vayas por ahí!”. El rol permite entrar dentro de una narración y ser parte de ella, lo que nos da la posibilidad de tomar las decisiones que definen a nuestro personaje y la historia que estamos construyendo junto con el/la directora/a de juego y el resto de jugadores/as. Las consecuencias cambiarán dependiendo de nuestras decisiones, lo que permite evaluar nuestro comportamiento y moldearlo para obtener los resultados que, en el fondo deseamos.


Ejemplo: En una partida que dirigimos en un centro escolar le dimos a un jugador, un alumno particularmente conflictivo, la oportunidad de cambiar las habilidades de su personaje por otras más útiles atadas a un código ético caracterizado por la honestidad, la no violencia y la justicia. Al ver el resultado que obtuvo durante la sesión, el personaje se ciñó a respetar estas normas sociales. Paralelamente, escuchamos evaluaciones del profesorado que nos confirmaron que el cambio no se había limitado sólo al rol: nuestro jugador había comenzado a actuar de forma mucho más adaptada.

Son un ejercicio de responsabilidad y tolerancia a la frustración
En ocasiones, los dados no nos son afines e impiden que, por buenos que sean nuestros planes, nos salgamos con la nuestra. A veces se toman decisiones equivocadas, por precipitación, impulsividad, falta de información, una reflexión insuficiente o cualquier otro motivo. En un juego de rol es inevitable fallar en algún que otro momento, y tener que lidiar con consecuencias aversivas, como enemistarte con un personaje y que éste te niegue su ayuda. Este tipo de juegos nos enseña que a veces suceden cosas malas, a diferenciar cuándo están bajo nuestro control y cuándo escapan a este, a aceptar nuestra parte de la responsabilidad en el problema, y a desarrollar estrategias para lidiar con ellos, o aceptarlos cuando no queda otro remedio.


Ejemplo: En una partida de “Magissa”, los personajes iniciaron un largo viaje a través de el Gran Desierto. Decidieron detenerse en un pueblecito para comprar provisiones. Los habitantes , como no tardaron en comprobar, eran gente habituada al duro clima y condiciones de vida extremas, personas duras y orgullosas de serlo, con un fuerte sentido de comunidad y acostumbradas a cuidar unas de las otras. El personaje más chulo y deslenguado decidió encargarse de comprar provisiones y le dijo a la cara al tendero que no pagaría más de cuatro monedas de bronce por su porquería de productos. Así que como es obvio, cuando se enteró de que el herrero había forjado una espada mágica y fue a verle para comprarla, el herrero le dijo que no aceptaría ni una moneda de un caradura soberbio como él, por mucho que llorase y patalease. Aunque solemos decir que los cambios suelen tardar en notarse, desde esa sesión vemos al jugador preocupándose mucho más por cuidar su lenguaje, tanto verbal como no verbal, y la forma en la que hace peticiones a terceras personas.

Impulsan la creatividad y el pensamiento lateral
Los juegos de rol son una oda a la imaginación, y con ello, a la búsqueda de soluciones distintas a las acostumbradas. Esto sucede especialmente en los juegos de fantasía, que al romper directa y drásticamente con las leyes que habitualmente manejamos, invitan a explorar formas de resolver problemas que no intentaríamos habitualmente.


Ejemplo: Hace relativamente poco, mi compañero trabajó con un grupo de juego de tres niñas. Estaban explorando una torre cuando el suelo empezó a desmoronarse. El ladrón y la exploradora, ágiles como eran, reaccionaron a tiempo y pudieron llegar al otro lado de la habitación, pero sanadora quedó atrapada en las escaleras por las que habían llegado. La jugadora se puso a mirar su lista de conjuros, por si tenía algo que le pudiese salvar la papeleta. Tras ver que no había nada que solucionase el problema directamente, se dio cuenta de que tenía un hechizo llamado “Golpe de viento” y después de pensar unos segundos preguntó si podría usar el viento para ayudarle a impulsarse y saltar al otro lado. Por supuesto el narrador lo permitió, elogiando su creatividad, y así la sanadora logró reunirse con sus compañeras.  

Desarrollan empatía e inteligencia emocional (6)
Sean PJs (“Personajes Jugadores”, guiados por los/as jugadores/as) o PNJs (Personajes No Jugadores, interpretados por el/la directora/a de juego), los personajes no son solo hojas de papel: están vivos dentro de la mente de los/as jugadores/as. También el resto de personajes no jugadores controlados por el/la directora/a de juego, toda la gente con la que interactúan de una u otra forma durante sus peripecias, sean antagonistas, amigos/as, compañeros/as de viaje o incluso el panadero del pueblo. Todos tienen sus propias preocupaciones, sus alegrías, sus modos de ver la vida: son complejos y tridimensionales, como pueden serlo protagonistas de una novela o una película. Esto lleva a los/as jugadores/as a intentar entender sus motivaciones, deseos y formas.


Ejemplo: Más que un ejemplo concreto, este suele ser un principio directriz de todas nuestras sesiones. Aunque de vez en cuando nos gusta un/a malo/a malísimo/a, de esos/as que odias con toda tu alma y que te encanta derrotar, generalmente nuestros/as antagonistas suelen ser personajes con sus personalidades, agendas y motivaciones bien fundamentadas para hacer lo que hacen. Más de una vez alguno de los/as antagonistas ha terminado colaborando con los/as protagonistas al sentirse comprendido y perdonado por ellos/as.


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Germán Molinero. Soy psicólogo, terapeuta de familia y pareja, experto en terapia sistémica y fundador del centro de psicología "Jokabide", donde trabajamos con el juego como catalizador. Llevo prácticamente toda la vida en el mundo de la psicología: he trabajado en colegios, gabinetes, residencias, centros cívicos y asociaciones como psicólogo y formador, siempre con ganas de aprender y aportar mi granito de arena para una sociedad mejor. Me gustan los juegos por su capacidad para conectarme tanto con mis pacientes y como con mis seres queridos.

1. Huizinga, J. (2012). Homo ludens. Barcelona: Alianza Editorial.
2. Bréjard, V., Bonnet, A. & Gaetan, S. (2016). Video games in adolescence and emotional functioning: Emotion regulation, emotion intensity, emotion expression, and alexithymia. Computers in Human Behavior, 61, 344-349.
3. Mahood, C., & Hanus, M. (2017). Role-playing video games and emotion: How transportation into the narrative mediates the relationship between immoral actions and feelings of guilt.  Psychology of Popular Media Culture, 6(1), 61-73.
4. Kral et al. (2018). Neural correlates of video game empathy training in adolescents: a randomized trial. Science of Learning volumen 3, artículo número 13.
5. Bareket, T., Gopher, D. y Weil, M. (1994). Transfer of skill from a computer game trainer to flight. Human factors. 36, 387-405
6. Saegesser, F. (1991). Los juegos de simulación en la escuela. Madrid: Visor Distribuciones S.A.

22/08/2019 Nosolorol Ediciones https://www.nosolorol.com/img/nosolorol-ediciones-logo-14727449041.jpg https://www.nosolorol.com/
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