Las reglas de Villa y Corte

Villa y Corte es un juego de rol ambientado en el Siglo de Oro español pero lleva a un nuevo nivel un mundo de esplendor, espadas roperas, magia, ciencia y fe. Sus reglas están basadas en las de Aquelarre, el decano de los juegos de rol publicados en castellano, pero se adaptan a sus propias necesidades.

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Lejos de ser una versión de Aquelarre con pistolas y roperas, las modificaciones al sistema se han hecho con la intención de conseguir el efecto más «diecisietesco» posible.

Así pues, Villa y Corte basa sus tiradas más habituales en un sistema de porcentajes muy fácil de asimilar: las competencias o características del personaje le otorgan un porcentaje (%), más alto cuanto más capacitado esté para la tarea que desea realizar, y que habrá que poner a prueba con una tirada de dados. Al lanzar dos dados de diez caras (lo que en términos de juego se llama un dado de 100 o d100), uno de ellos marcará las unidades y otro las decenas. Si el resultado acaba siendo un número igual o inferior al % requerido, el personaje habrá tenido éxito en su empresa. Por el contrario, un resultado superior comportará un fallo. La persona que dirija el juego puede aplicar a esto ciertos modificadores para facilitar o dificultar la tirada en función de las circunstancias de la historia.

Aunque lo anterior supone el corazón del sistema, Villa y Corte cuenta con otros recursos mecánicos para introducir en escena los efectos de la buena o la mala suerte, de los sucesos irracionales sobre la más preclara de las mentes, el poder de la fe, de la magia y la salud del personaje.

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Como elemento diferencial respecto a Aquelarre, se introducen reglas específicas para ejercitar técnicas sociales, pues el Siglo de Oro es una época de cortes ostentosas, mentideros maldicientes, corrales de comedias histriónicas y sermones conmovedores en los que una palabra puede herir de forma tan certera como una espada. Desde convencer a engañar, pasando por interrogar, fabular, pedir favores o sobornar, Villa y Corte viene cargado de retos sociales.

Por supuesto, el juego reserva un apartado muy especial para representar con fidelidad el combate en un mundo de espadachines, incluyendo reflexiones y mecánicas alrededor de la práctica de la esgrima, acciones especializadas para aquellos personajes más diestros en el arte del entrechocar de los aceros: acometidas, batimientos, canillazos, encadenadas y mil y una tretas más para dirimir las diferencias como corresponde al Siglo de Oro.

Y aunque en esta época es difícil que al mago se le llame mago, siguen existiendo los practicantes de magia en sus diferentes variantes: magia negra, blanca, popular y alquímica, y el manual da buena cuenta de los sistemas y los hechizos correspondientes. Cabe destacar, para químicos escépticos, que Villa y Corte reserva un capítulo completo para las artes alquímicas.

No se dejan de lado los asuntos divinos e infernales y los tratados sobre el origen y comportamiento de los seres irracionales. En Villa y Corte siguen existiendo los monstruos y se facilitan numerosas descripciones y estadísticas de juego para hacerlos más vivos que nunca.

Y que no desespere aquella persona que desee dedicarse al buen gobierno del juego, pues hallará capítulos completos dedicados a todos los aspectos de la sociedad del Siglo de Oro, al manejo apropiado de las reglas y al arte de crear comedias, que es como se llama en Villa y Corte a las aventuras que se vivirán en la mesa de juego.

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25/03/2025 Nosolorol Ediciones https://www.nosolorol.com/img/nosolorol-ediciones-logo-14727449041.jpg https://www.nosolorol.com/
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