África, Sudamérica, Australia, Oriente Próximo...Un Mundo de Sueños en Changeling: Guía del Jugador

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África, Sudamérica, Australia, Oriente Próximo...Un Mundo de Sueños en Changeling: Guía del Jugador

Con Changeling: Guía del Jugador echa un vistazo en profundidad al Ensueño más allá de Concordia y las islas británicas, y mira a África, Sudamérica, Australia y Oriente Próximo: los mitos y leyendas que moldean esos continentes y regiones, sus hadas indígenas y las historias que los grupos de juego pueden crear allí.

Sueños viejos y nuevos

La historia humana está llena de gente que se reemplaza una a otra. La gente de Europa occidental reclamó partes de Norteamérica, Sudamérica, África, Australia y Nueva Zelanda como propias, normalmente con poca consideración por la gente que ya vivía allí. No son los únicos culpables: Singapur está predominantemente llena de gente de ascendencia china, malasia e indonesia, sin ninguna traza de los orang luat indígenas. Ya sea por la espada o la moneda, la gente solía expandir su territorio en detrimento de otros. Las hadas de una región solían acompañar a la población mortal; como ejemplo, los Nunnehi lucharon por mantener sus pequeñas parcelas de tierra ante la hegemonía europea. El Ensueño, sin embargo, da a los changelings recursos de los que sus parientes mortales rara vez disfrutan.

El Ensueño es una entidad viva. Es imposiblemente viejo y está en constante cambio. En Sudáfrica, los ancestrales sueños mortales de la Cuna de la Vida se mezclan con las viejas tensiones y las nuevas esperanzas tras el fin del apartheid. En Australia, el primordial Tiempo del Sueño continúa tocando a las hadas indígenas a pesar de siglos de opresión euroaustraliana y les habla en una lengua que mezcla dialectos pama-ñunganos con inglés. La relación entre Ensueño y Mundo de Otoño es bidireccional y crea un flujo y reflujo: que los mortales abracen las tostadas con aguacate en masa lleva a que en el Ensueño crezcan aguacates donde no los había antes, mientras que los sueños feéricos de la música disco llevaron a un resurgir del género en el Mundo de Otoño. De igual forma, los changelings permanecen mientras alguna parte del Ensueño los recuerde.

Aunque este capítulo se centra en lugares no occidentales y hadas indígenas, los grupos de juego no necesitan dejar a un lado a sus Kithain favoritos. Hay británicos que visitan Sudáfrica como turistas, estadounidenses que trabajan como ingenieros en Arabia Saudí y Australia aún es parte de la Commonwealth. Los changelings no son distintos. Un embajador Sidhe de Concordia podría visitar el Reino de las Montañas y encontrar que le agrada, mientras que un Eshu que busca a los Nunnehi para recabar nuevas historias regresa con mucho más conocimiento. Esto permite al Narrador dirigir una partida ambientada en uno de los lugares descritos a continuación, mientras que da a los jugadores la posibilidad de permanecer con sus Kithain favoritos.

La otra opción es también válida: el Narrador dirige una partida de espadas mágicas, intriga política y damas del lago, y cualquier jugador puede interpretar a un Gallain que actualmente está en Inglaterra; los viajes y comunicaciones actuales han hecho el mundo mucho más pequeño. El grupo también podría abrazar valientemente y por completo los mundos detallados a continuación. Deja a los jugadores ser Menehune atados por la ancestral costumbre del sistema de kapu que se embarcan en un viaje al mundo hundido de Mu. Pueden explorar las islas de Hawái, las cuales se extienden mucho más en el Ensueño, y nunca oír pronunciar el nombre del «Alto Rey David» ni una sola vez. Si todos ellos interpretan Menehune, ya sea regios Ali’i o guerreros Kokua, pueden sumergirse en la rica y detallada historia tanto de Hawái como de sus Gallain.

Por último, ten en cuenta la relación entre etnias mundanas y Gallain. Muy pocos, si acaso alguno, de los estadounidenses blancos descienden por completo de inmigrantes europeos. Ni siquiera Europa es tan homogénea como la presenta la cultura popular: moros y persas han tenido una influencia notable en el continente desde la Edad Media, por nombrar sólo dos de muchísimas influencias. El mundo es un crisol y nadie sugeriría que alguien de raza mestiza no debería poder interpretar un Nocker o un Sidhe. Si el requisito para interpretar a un Gallain es tener una fracción de ADN indígena, el Narrador debería simplemente asumir que todos los personajes lo tienen sin importar la etnia que aparenten. Si el requisito es la aceptación por el Ensueño, sigue la misma práctica: quizás su familia inmigrante ha vivido allí lo suficiente para ser asimilada por el Ensueño, o un ancestro hizo un trato que permite que el personaje naciese siendo Gallain.

Sin embargo, ser Gallain sí asume una aceptación de la cultura, tanto por parte del jugador como del personaje. Una Hsien no debería despreciar las mil cortes porque la criasen como británica y sólo reconozca a una Reina (sí puede despreciarlas, por supuesto, si es una Wu Hsien que encuentra la vida del campo mucho más importante que las complejas cortes). Si no son ya parte de esa cultura ni están versados en sus costumbres, es buena idea que los jugadores la investiguen un poco para entender de dónde proviene su Linaje y su personaje para evitar interpretar accidentalmente estereotipos y conceptos erróneos. ¡Por no hablar de que aprender sobre una cultura concreta puede otorgar ricos beneficios en términos de trasfondo y concepto de personaje!

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LAS HOJAS DEL OTOÑO CAEN

El Ensueño es un lugar inmenso y siempre cambiante, especialmente en los turbulentos tiempos de la Evanescencia. Nuevos sueños toman forma al tiempo que los vientos del Invierno aúllan al otro lado de las ventanas y el Glamour lucha por traer luz y calor a un mundo en el que los corazones se enfrían incluso mientras asciende la temperatura. Los changelings de todas partes han de tomar una peligrosa decisión: unirse y permanecer juntos frente a la creciente oscuridad… o tomar lo que puedan para sí y esperar gobernar desde las sombras.

LOS VIENTOS DEL INVIERNO ARRECIAN

Esta nueva guía de Changeling: El Ensueño incluye:

  • Una nueva forma de quimera jugable: los enigmáticos Licios.
  • Una exploración en profundidad de tierras y nuevos Linajes de todo el mundo.
  • Añade más tensión interpretativa a las crónicas políticas con el nuevo sistema de objetivos.
  • Reglas para crear Casas vasallas muy personalizadas.
  • Por primera vez, un vistazo a la interpretación de Síocháin, las elusivas hadas inmortales.
  • Sociedades secretas para añadir misterio e intriga a cualquier crónica.
  • Un profundo examen de la cultura y funcionamiento interno de la Corte Sombría.
  • Artes actualizadas: Narración e Infusión.
  • ¡Y mucho, mucho más!

¡QUE LAS HOGUERAS ARDAN BRILLANTES!

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