Amarillo y perturbador, más detalles sobre los escenarios de La maldición del Signo Amarillo.
Más detalles sobre los escenarios de La maldición del Signo Amarillo.
Los tres escenarios de horror que nos ofrece John Wick (7º Mar, Juega Sucio) en La maldición del Signo Amarillo están bajo la influencia de las obras de Robert W. Chambers.
Uno de los mayores aportes literarios de Chambers fue el Signo Amarillo, un concepto que destaca en su soledad, como una rama caprichosa de los Mitos de Cthulhu. En lugar del universo frío, vacío y sin dios de Lovecraft, Chambers dibuja un escenario en el que dios se divierte con nosotros como si fuéramos juguetes. Seducido por la visión de Chambers, Wick nos brinda tres escenarios que se alejan de las típicas «aventuras de Cthulhu», y que están más enfocados a aterrorizar y perturbar a tu grupo que a desafiar sus habilidades tácticas o estratégicas. En La maldición del Signo Amarillo no hay libros blasfemos ni monstruos, solo seres humanos corrientes enfrentándose a la descarnada realidad del universo.
Haz tu prepedido de La maldición del Signo Amarillo

Veamos una breve sinopsis de cada escenario:
En busca de un dios muerto: Mayo de 1939. En alguna jungla de África. Un grupo de nazis está a punto de desenterrar algo muy antiguo. Algo terrible. Y van a sufrir las consecuencias.
El coro del rey: Un famoso actor y director de cine de Hollywood reúne a un grupo de actores para la lectura de su próxima película, El Rey de Amarillo, aunque en realidad todo forma parte de un plan…
Arquímedes 7: Una nave colonia se aleja de nuestro sistema solar rumbo a un planeta lejano. Solo unos centímetros de metal y plástico protege a sus tripulantes del vacío del espacio. Pero el peligro real está dentro de la nave.
Cada escenario se ha diseñado para jugarse en una sola sesión, y está a rebosar de consejos y ayudas de juego. No son lineales, sino abiertos, para que puedas desarrollar la historia al gusto. Por otro lado, aunque cada escenario explora una historia independiente, podrás encontrar temas y símbolos recurrentes y obsesivos. Como la propia colección de historias que escribió Chambers y que inspira el juego: El Rey de Amarillo. Estas historia no van de enfrentarse a la oscuridad y luchar. Esto no es fantasía oscura, esto es horror. Y es posible que quieras avisar a tus jugadores antes de empezar.
¿Has visto el Signo Amarillo y ya no puedes dejar de verlo? Pues ya puedes realizar tu prepedido, sea en tu tienda de juegos de confianza o en nuestra web, hasta el día 24 de febrero y asegurarte gratis una separata con 25 hojas de personajes jugables (disponible hasta agotar existencias). Te lo enviaremos tan pronto como nos llegue a nuestros almacenes.
Haz tu prepedido de La maldición del Signo Amarillo
Sigue nuestra sección de noticias y de desarrollo para estar al día sobre La maldición del Signo Amarillo y conocer otros juegos de rol y suplementos en los que estamos trabajando.
En la misma categoría
- Todo Mundo de Tinieblas 20º Aniversario por solo 49,99 € hasta el 20 de enero
- ¿Cómo se juega a Mutant:Year Zero? Última oportunidad para jugar
- La línea de Sangre Danava en Vampiro: Edad Oscura 20º Aniversario VEO20
- Próximamente llega a tu mesa de juego Guerra de la Gehenna, suplemento para V5
- Tres juegos de rol con material gratuito para abrir y jugar.
Relacionada por etiquetas
- ¿Qué es Cultos Innombrables? ¿Quién es H. P. Lovecraft?
- Fundido en Blanco: Horror lovecraftiano, caníbales y asuntos familiares.
- Madrid Innombrable, por Mario Fernández
- El Horror Lovecraftiano ha vuelto. Disponible la reimpresión de Cultos Innombrables, con regalo hasta el 29 de septiembre
- Descubre con 7º Mar un mundo de piratería, diplomacia, arqueología y exploración ¡Ahora con descuento!