Anu-Asir, la ciudad que volvió de la arena, en La Tumba de Tiberesh
Anu-Asir llevaba siglos bajo las dunas y el viento acaba de desenterrarla. Explora la pirámide del falso profeta Tiberesh en esta aventura de nivel 2 para 5ª edición.
Justo a las afueras de Per-Bastet, en el reino de Nuriah Nathal, la arena ha empezado a moverse. Un cambio inexplicable en el viento está desenterrando lo que solo existía en las leyendas, y todo el desierto sabe ya que la ciudad perdida era real. La Tumba de Tiberesh, la aventura de Jerry LeNeave para personajes de nivel 2, arranca ahí: en el barullo de un yacimiento recién abierto, con una pirámide esperando al otro lado del río.
Anu-Asir, la ciudad que volvió de la arena
Durante siglos, Anu-Asir estuvo sepultada bajo toneladas de arena, los restos de las crecidas y una montaña de exageraciones. Ahora asoma: dos millas cuadradas de casas compactas de yeso y arcilla, construidas por debajo del nivel del río, siempre a un palmo de la inundación. El antiguo bazar y la zona comercial ya asoman, acotados para excavarlos palmo a palmo. Alrededor de las ruinas se ha congregado exactamente la fauna que te imaginas: arqueólogos, escribas, exploradores, curiosos, codiciosos y unos cuantos sinvergüenzas. Tu grupo es una gota más en esa multitud, y esa es una manera estupenda de empezar una partida.
Tiberesh, el falso profeta con cabeza de pez
Las leyendas culpan de la catástrofe a un solo hombre. Tiberesh llegó a Nuriah Nathal sin pasado conocido y alcanzó la realeza por la vía del miedo y la magia, hasta autoproclamarse dios-rey. En los jeroglíficos aparece como una divinidad con cabeza de pez que empuña una daga en una mano y una vara en forma de gancho tachonada de gemas en la otra, y en vida llevaba un tocado de aletas rematado como un rape. Su iconografía habla del río Nuriah, de la fuerza que trae la vida al reino y también se la quita: a él le encantaba compararse con la corriente.
La pirámide, al otro lado del río
La reliquia que de verdad importa está al norte de las murallas, cruzando el Nuriah: cincuenta pies de altura, cien de anchura y un muro perimetral de diez pies. Una calzada de quince pies de ancho sale de las puertas de la ciudad, atraviesa el río y muere en el templo mortuorio adosado a la cara sur, con los surcos de las carretas todavía marcados en la piedra. La entrada está perfilada en alabastro y cubierta de jeroglíficos que llevaron incrustaciones de cobre, aguamarina y turquesa; los saqueadores pulieron casi todas para arrancar el metal y las gemas. Antes de cruzar el umbral ya tienes atmósfera para media sesión.
El contrato que van a firmar
Antigüedades el Halcón Dorado, un equipo arqueológico itinerante, ha plantado un campamento bullicioso junto al perímetro oriental de Per-Bastet. Paga bien, entrevista a conciencia a todo el que se acerca y solo admite a un grupo de exploradores dentro de la pirámide cada vez. El trato no se negocia: hay que entregar un mapa de todos los pasadizos (vale un boceto), todo lo que salga lo inspecciona su personal, las piezas de importancia religiosa o mágica pasan a ser suyas y los aventureros se quedan el 50 % del resto o cobran un precio justo por lo que tenga valor histórico. Una escolta os lleva, monta campamento fuera y espera tres días. Como estructura de misión, impecable.
Ganchos que no huelen a oro
Si tu mesa necesita algo más que dinero y experiencia, la aventura ofrece tres empujones listos para usar: la investigación de la Iglesia, para el personaje devoto al que un alto cargo del clero envía a averiguar la verdad del lugar; la peregrinación académica, porque las pistas de Anu-Asir podrían completar crónicas históricas enteras; y el sueño de un estafador, para quien duplica documentos y trafica con antigüedades falsificadas. Cualquiera se adapta en dos frases al trasfondo que ya tengas.
Qué te llevas a casa
Es una aventura corta y completa de Kobold Press ambientada en Southlands. Funciona con las reglas de la 5ª edición y está calibrada para cinco o seis personajes de nivel 2, pero se traslada sin esfuerzo a cualquier campaña de fantasía con desierto.
Si buscas una sesión o dos de arqueología, calor y piedra antigua para estrenar personajes, puedes hacerte con La Tumba de Tiberesh en físico (con copia digital gratuita incluida) o en digital.
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