Los Salubri en la Guía de Juego de Vampiro: La Mascarada 5ª edición
Los Salubri: el Clan cazado, su tercer ojo que sangra al usar Disciplinas y por qué su Vitae enloquece a los demás Vástagos.
Hay Clanes que gobiernan la noche desde un palco y Clanes que solo intentan cruzarla sin que los descubran. Los Salubri pertenecen al segundo grupo. Fueron sabios y sanadores; hoy son poco más que una nota al pie despreciada en las tramas de los Condenados, y su Sangre vale tanto que cualquier Vástago con Ansia estaría dispuesto a desangrarlos por ella. La Guía de Juego de Vampiro: La Mascarada 5ª edición les dedica una de las entradas más amargas de su capítulo de Clanes.
Los cazados: por qué jugar un Salubri lo cambia todo
Un Salubri no es un Vástago más con otro juego de Disciplinas. Es un fugitivo con una diana en la frente, literalmente.
Un Clan que ya casi no es un Clan
Cuentan que su progenitor, el enigmático Saulot, fue el primer Vástago en alcanzar la Golconda, y que sucumbió a los colmillos de un usurpador más ambicioso que levantó su propio Clan Tremere con esa Sangre robada. Al destruirlos, sus rivales cargaron a las víctimas con la culpa: relatos de robo de almas, de comunión con entidades impías, de una piedad que era pura hipocresía. Hoy quedan tan pocos que se rumorea que solo existen siete Chiquillos a la vez. Cuando eligen Progenie buscan a alguien con un problema que resolver: un enfermo terminal, quien ha soportado una tragedia familiar, quien está decidido a corregir un mal del mundo. No Abrazan por capricho.
El tercer ojo que ningún poder puede ocultar
Cada Salubri lleva en el centro de la frente el tercer ojo que Saulot abrió en uno de sus viajes. No siempre tiene un origen reconociblemente humano: hay rumores persistentes de pupilas verticales, serpentinas, incluso de ocelos como los de los gusanos. Puedes taparlo con un pañuelo o una capucha, pero no hay poder sobrenatural que lo oculte salvo que oculte al Salubri entero. Y hay algo peor: cada vez que activas un Poder de Disciplina, el ojo rezuma Vitae con una intensidad proporcional al nivel usado, desde humedecerse hasta abrirse en un torrente. Esa Sangre desencadena una prueba de Frenesí de hambre en cualquier vampiro cercano con Ansia 4 o más. Usar tus dones en una habitación llena de Condenados es tocar la campana de la cena.
Sangre premiada, y por tanto perseguida
Su Prohibición mira hacia fuera en lugar de hacia dentro: son los demás quienes no pueden contenerse. Beber de un Cíclope lo suficiente para apaciguar aunque sea un punto de Ansia obliga a una prueba de Frenesí de hambre, más dura todavía si quien bebe es un Banu Haqim. Si esa prueba falla, el bebedor simplemente sigue, y el Salubri acaba defendiéndose a mordiscos de su propio anfitrión. Con ese panorama, pocos Príncipes los quieren en su dominio.
Auspex, Dominación y Fortaleza al servicio del otro
Sus Disciplinas cuentan su carácter mejor que cualquier descripción. Con Auspex perciben lo que los Vástagos menos observadores no ven, y de ahí venía su legendaria sabiduría. La Dominación no la usan para esclavizar, sino como bálsamo: borrar un recuerdo insoportable, sostener a alguien frente a las consecuencias de sus actos. Y la Fortaleza han aprendido a proyectarla a voluntad sobre los demás, porque un Clan tan aborrecido necesita cualquier ventaja para llegar a la noche siguiente. Su Compulsión, Empatía Afectiva, remata el retrato: cuando aparece, el Salubri queda abrumado por el sufrimiento personal de alguien de la escena y todo lo que haga que no sea aliviarlo sufre una penalización de dos dados. Da igual el tamaño de la tragedia; el mundo se estrecha hasta ese dolor.
Cuatro no-vidas para empezar
El libro propone arquetipos que funcionan como chispa inmediata: el buscador de la verdad, que se estudia a sí mismo como un experimento y mata de hambre a la Bestia para asomarse a la Golconda; el espía a sueldo, tan acostumbrado a vendas, máscaras y sombras que resulta el candidato ideal para cualquier encargo discreto; el monstruo contra monstruos, que convierte su resentimiento en soplos anónimos a la policía y en sabotajes a las cacerías ajenas; y el sanador reacio, capaz de restaurar a vivos y no-muertos con su Sangre, harto de un oficio al que su Sire y su propia Compulsión lo devuelven cada noche. Los tienes, con mucho más, en la Guía de Juego de Vampiro: La Mascarada 5ª edición, en papel o en digital.
Si llevas un Salubri a tu mesa, cuenta con que la crónica cambiará de tono: dejará de ir sobre conquistar la ciudad y pasará a ir sobre no ser descubierto en ella.
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