¿Qué contiene Recuperación, la historia para Hombre Lobo: El Apocalipsis?
Un Túmulo dormido, un hospital de veteranos maldito y una manada de cachorros Garou: esto es lo que contiene Recuperación para Hombre Lobo: El Apocalipsis.
Hay barrios que el mundo decide dejar caer. Parque Noble fue durante años un hervidero de comercio y de ocio, y llegó a tener su propio hospital de veteranos levantado con el apoyo entusiasta de la ciudad. Una generación después, alguien firmó muy lejos de allí la retirada de los fondos, la comunidad ya había dejado de valorarlo y las instalaciones acabaron en manos de una empresa privada que las usó para probar un fármaco en secreto. Cuando la apatía humana abre una grieta de ese tamaño, el Wyrm no tarda en colarse por ella.
¿Qué contiene Recuperación?
Es una historia autoconclusiva de 32 páginas para Hombre Lobo: El Apocalipsis, escrita por Bryan CP Steele y pensada para una manada de cuatro a seis Garou que ya han sido reclamados por su Tribu y han superado sus Ritos de Iniciación. Funciona como evento de una sola sesión, como partida de convención o como el primer capítulo de una crónica larga. El punto de partida es sencillo y terrible: el Túmulo del Descanso Final se está adormeciendo porque la manada que lo custodiaba ha desaparecido sin dejar rastro, y el clan manda a investigarlo a los cachorros más nuevos. A los tuyos.
Ocho capítulos que caben en una tarde
La historia se reparte en ocho capítulos que van estrechando el cerco. El primero es opcional y sirve de tutorial impecable del sistema: la manada revienta un nido donde unos químicos fabrican una droga de diseño. En el segundo, Grace Hijadelatormenta, líder del clan del Hueco Fracturado, encarga la misión, y tu manada tendrá que ganarse el derecho a aceptarla frente a un rival que también la quiere. Después llegan la aproximación al Túmulo esquivando testigos humanos, el cruce a la Umbra para negociar con los espíritus guardianes, el recorrido por un vecindario impregnado de dolor y, por fin, las entrañas del hospital abandonado. Ese es el punto de inflexión: lo que encontrarás dentro deja claro que esto nunca fue un asunto de narcotraficantes.
chAsco, la droga que apaga el Delirio
El hilo químico que atraviesa toda la aventura tiene nombre: chAsco. A un Garou apenas le provoca un picor nasal, porque su regeneración lo neutraliza. En los humanos hace algo mucho peor: les permite ignorar las penalizaciones del dolor y, sobre todo, los vuelve inmunes al Delirio. Esa era la verdadera razón por la que se creó. Un barrio entero capaz de mirar a un lupus en forma de Crinos sin apartar la vista ni olvidar lo que ha visto es exactamente la clase de problema que quita el sueño a la Nación Garou.
Aliados, antagonistas y un traidor
El primer apéndice te entrega el reparto completo con reservas de dados listas para tirar: Grace y su ritualista Gruñe de Cojones, los traficantes, los espíritus del Túmulo, los adictos infectados, los Fomori que patrullan el sótano y el Profeta de la Pérdida. Coronándolo todo está Michal Remienda-el-Alma, el miembro de la manada desaparecida que pactó con la Perdición del hospital y entregó a los suyos a cambio del conocimiento para sobrevivir a su caída.
Una manada lista para jugar
El segundo apéndice resuelve la parte más lenta de cualquier partida de convención: seis personajes pregenerados con su ficha, sus Dones, sus Ritos, sus Piedras de Toque y sus vínculos ya trenzados entre sí. Están Kai Vozdelpatíbulo, la Furia Negra que lidera; Asa, Retrollamada, tatuador Morador del Cristal; Camino Equivocado Jensen, cartógrafo grafitero Caminante Silencioso; Hollín y Ceniza, Guarda del Ciervo; Elliot Fuller «Hojajusta», ritualista Colmillo Plateado, y Choque-Múltiple, guardián callejero Roehuesos. Todos llevan nombres sin género y se personalizan a gusto de cada jugador.
Antes de sentarte a narrar
El libro avisa sin rodeos: hay drogas, violencia, horror corporal, indigencia, maltrato a veteranos, traición y muerte. Habla de todo eso con tu mesa antes de empezar y ajusta lo que haga falta. A cambio te llevas una historia que se relocaliza sin esfuerzo a tu propia ciudad, dos finales alternativos -uno rápido y otro extendido para enganchar con tu crónica- y una lista de recompensas de posguerra que sirven para que tus cachorros dejen de serlo. Tienes Recuperación en papel y en digital para llevarla a tu mesa este mismo fin de semana.
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