Mundodisco: el mundo plano sobre una tortuga, explicado
No hace falta conocer la obra de Terry Pratchett para jugar a Mundodisco: Aventuras en Ankh-Morpork
Imagina que alguien te dice, muy en serio y sin pestañear, que el mundo es plano. Que es un disco descomunal que se sostiene sobre los lomos de cuatro elefantes, y que esos cuatro elefantes cruzan la eternidad a lomos de una tortuga del tamaño de una galaxia. Ahora imagina que ese alguien tiene toda la razón. Bienvenido al Mundodisco, el escenario de Mundodisco: Aventuras en Ankh-Morpork, y lo mejor de todo: no necesitas haber leído una sola página de Terry Pratchett para sentarte a jugar.
El mundo más improbable que jamás se sostuvo sobre una tortuga
Si es la primera vez que asomas la cabeza por aquí, conviene que respires hondo. El Disco no funciona como los mundos de fantasía a los que estás acostumbrado. Aquí la geografía es difusa, la cronología poco de fiar y la física obedece más al sentido del humor que a la gravedad. Y sin embargo, en cuanto lo pisas, todo encaja con una lógica desquiciada y perfecta.
La tortuga, los elefantes y otras certezas
En lo más hondo del espacio nada, muy despacio, la Gran A'Tuin: una tortuga estelar con la caparazón picada de cráteres y los ojos crustados de polvo de asteroide. Sobre ella se alzan cuatro elefantes gigantescos, Berilia, Tubul, el Gran T'Phon y Jerakeen, y sobre sus anchos hombros descansa el Disco: un mundo plano, coronado por una cascada que se derrama por su borde infinito y cubierto por la bóveda azul del cielo. Nadie sabe hacia dónde nada la tortuga. Es una de esas preguntas que en el Disco es mejor no hacerse en voz alta.
Un mundo tejido con historias
Lo que de verdad mueve al Disco no es la magia, aunque la haya a espuertas, sino el narrativium: la materia de la que están hechos los relatos. Aquí los personajes intentan vivir su día a día, pero la propia historia se empeña una y otra vez en interrumpirlos y empujarlos hacia un final satisfactorio. Es un lugar donde los enanos miran de reojo a los troles, los vampiros miran de reojo a los hombres lobo y la mayoría de la gente solo aspira a pasar un día entero sin que nadie la mire de reojo a ella. La sátira de Pratchett lo impregna todo, y esa es exactamente la sensación que este juego lleva a tu mesa.
Ankh-Morpork, el corazón que no debería latir
De todo el Disco, tus partidas ocurren en su ciudad más grande, ruidosa y maloliente: Ankh-Morpork, asentada sobre las llanuras de Sto y partida en dos por un río que solo puede llamarse río porque se mueve algo más deprisa que la tierra que lo rodea. Es una urbe que ha sobrevivido a invasiones (dejando entrar a los invasores, haciéndolos suyos y desplumándolos por el camino), a guerras civiles y a más incendios de los que nadie ha sabido contar. Y aun así funciona. No debería, pero funciona. Aquí no hay mazmorras que saquear ni dragones a los que rebanar: importan los personajes, el mundo y, sobre todo, las palabras.
Por qué no necesitas haber leído nada
Puede que te frene la idea de una saga de decenas de novelas. Olvídalo. El manual está pensado para recibir con los brazos abiertos a quien nunca ha pisado el Disco, y te da todo lo que necesitas para asomarte a este mundo extraño y maravilloso desde la primera partida. No se juega tirando dados para hacer doce puntos de daño: aquí las personas se definen por sus rasgos, no por sus números, y el sistema te invita a retorcer el idioma hasta límites poco razonables. Cuanto peor sea el juego de palabras, mejor.
Si te pica la curiosidad, este es el momento de subirte a la tortuga. Mundodisco: Aventuras en Ankh-Morpork está disponible en reserva anticipada: una edición física en español, en tapa dura y a todo color. Y por reservar ahora te llevas de regalo la aventura de inicio impresa «Hacerse Humo», lista para poner a tu mesa a jugar desde el primer día, hasta fin de existencias.
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