Trampas Traicioneras tiene todas las claves para crear tus propios acertijos

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Tu guía para crear los mejores acertijos está aquí: Trampas Traicioneras.

¿Quieres impresionar a tu mesa de juego? Con los consejos de Trampas Traicioneras, diseñarás acertijos memorables.

Hazte con Trampas Traicioneras

Los acertijos pueden convertir una partida en una experiencia memorable o en una trampa mortal de frustración. Descubre cómo crear rompecabezas ingeniosos, con una única solución, pistas bien dosificadas y ese delicioso momento “¡Ajá!” que hará que tus jugadores/as se sientan tan listos/as como sus personajes.

Los acertijos son preguntas o rompecabezas verbales que se presentan de manera críptica o indirecta, pero buscan una respuesta específica. Considera el clásico "Enigma de la esfinge" que se encuentra en la mitología griega: ¿Qué camina sobre cuatro patas por la mañana, dos por la tarde, tres al ocaso y ninguna por la noche? La respuesta, como la mayoría de la gente sabe, es "un ser humano"" o "las personas".

El acertijo es una prueba de la capacidad de esquivar el pensamiento demasiado literal y de pensar en sentido figurado.

Sería muy fácil limitarse a preguntar: "¿Qué gatea al comienzo de su vida, camina sobre dos piernas después, luego usa un bastón y al final muere?" La cuestión es poner a prueba la inteligencia del oyente.

Directrices para el diseño de acertijos

¡Se debe poder solucionar!

Los acertijos y las adivinanzas pueden hacer que los jugadores se sientan maravillosos e inteligentes, o estúpidos y frustrados.

También pasa algo al sentarse a jugar un juego de rol de mesa, o jugar una partida con un grupo, que puede convertir el cerebro de una persona inteligente en papilla. Aquí hay algunas cosas que pueden afectar la capacidad de uno para resolver acertijos en la mesa:

  • La presión de otras personas mirando
  • Distracciones
  • Escuchar la opinión de otras personas o resolverlo como un comité
  • Si los jugadores deben permanecer "en el personaje" mientras intentan resolver el acertijo
  • Presión en la partida (como la vida de un personaje dependiendo de una respuesta correcta)

Por estas, y muy probablemente por muchas otras razones que no se mencionan aquí, es importante recordar que tú, el director de juego, ¡quieres que los jugadores resuelvan tu acertijo! Si lo pones demasiado difícil, será casi inevitable que se quedenatrapados allí toda la noche (o peor aún, durante varias sesiones).

Como regla general, el acertijo siempre será al menos un nivel más difícil para tu grupo que para ti, incluso dos. Si crees que es difícil, espera que sea muy difícil para tus jugadores. Si crees que su acertijo es fácil, espera que sea moderadamente difícil, que es exactamente el rango al que generalmente se debe apuntar, a menos que tu grupo esté formado por expertos en resolverlos.

Debe proporcionar la información necesaria

El contenido del acertijo debe ser suficiente para revelar la respuesta por sí solo, hasta cierto punto. Como muestra, con nuestro ejemplo de la esfinge, el acertijo no enuncia "hombre" o "un humano" (¿en el caso de los juegos de rol de fantasía, tal vez sería un humanoide?). Sin embargo, es razonable pensar que alguien es consciente de su propia especie y de cómo funciona el fluir de la vida. Es un conocimiento que el sujeto posee sin duda alguna. El acertijo simplemente los obliga a darse cuenta de la conexión entre la pista abstracta que se les dio y el sólido conocimiento encerrado en sus propias mentes.

La respuesta debería ser única

Los buenos acertijos proporcionan ese momento "¡Ajá!" al solucionador porque solo debería haber una respuesta.

Cuando el solucionador da con una idea, puede verificarla preguntándose: "¿Mi idea cumple con los criterios del acertijo?" Si la respuesta es un "sí" firme para todas las cuestiones del acertijo, esa debería ser la solución.

Dicho esto, diseñar acertijos puede ser difícil y, a menos que seas un experto en ello, podrías crear uno que pueda responderse con algo que no esperabas. Si la solución dada por los jugadores se ajusta perfectamente a los criterios del acertijo, es importante aceptarlo. Hará que los jugadores se sientan extremadamente inteligentes y la partida seguirá en movimiento.

Ten pistas preparadas

A veces los jugadores se quedarán sin palabras, y es importante estar preparado para dar pistas. Esta es una excelente oportunidad para usar pruebas de característica relacionadas con lo que los personajes saben o han encontrado antes.

Asegúrate de que la pista sea solo una pista, y no la respuesta completa.

Excepciones

Elaborar un acertijo puede ser algo amorfo, complicado y confuso, incluso cuando tienes pautas como estas para ayudarte. A veces puede que las mismas pautas te alejen de donde tu mente quiere ir. Si tienes una inspiración y das con algo que no sigue las pautas, pero que funciona, ¡genial! Incluso en los ejemplos que siguen encontrarás algunos que quizá no se ajusten a lo mencionado anteriormente, pero aún así son divertidos. Sigue su inspiración y practica, practica y practica.

Consejos generales

  • Piensa en cosas con múltiples significados, como un objeto o una palabra o frase de uso común.
  • Utiliza un patrón de rima sencilla, como uno de los siguientes:
  • Cada línea rima (opta por un ritmo de sílabas similar en las oraciones).
  • Cada dos líneas rima (la primera con la tercera, la segunda con la cuarta, etcétera).
  • Quintilla (cinco líneas; primera, segunda y quinta riman, tercera y cuarta riman).
  • Limita las líneas; cuanto más sencillo, mejor.

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