Aventuras en Arrakis

Helen Nash, una de las escritoras de Dune: Aventuras en el Imperio, se enfrentó al gran reto de escribir la aventura introductoria del juego. Hoy nos explica cómo afrontó el gran reto de evocar el complejo universo de Dune.

«Estaba pensando en ti para la aventura del libro básico». Así se expresaba el correo electrónico de Andrew Peregrine, gerente de línea del juego de rol de Dune. Vale, pensé. Escribir la aventura introductoria de una obra legendaria de la ciencia ficción con 50 años de fandom y creación de universos a sus espaldas. Sin presión.

¿A quién pretendía engañar? Entré en pánico unos 30 segundos después de hacer clic en Enviar, con mi respuesta a Andrew: «Sí, gracias». Entonces recordé la Letanía contra el miedo y la recité en mi cabeza.

«No conoceré el miedo. El miedo mata la mente. El miedo es la pequeña muerte que conduce a la destrucción total. Afrontaré mi miedo. Permitiré que pase sobre mí y a través de mí. Y cuando haya pasado, giraré mi ojo interior para escrutar su camino. Allá donde haya pasado el miedo ya no habrá nada. Solo estaré yo.»

Y sí, la escuché en la voz susurrada del joven Kyle Maclachlan.

Vale, entonces iba a hacerlo. Pero, ¿cómo podía una aventura de 5.000 palabras resumir todo lo que amaba del universo de los Herbert? ¿Cómo introducir a los recién llegados en los conceptos centrales de este entorno único y dar a los jugadores la oportunidad de entender los conceptos básicos del sistema de reglas? Ah, y que sea una aventura divertida, misteriosa y desafiante al mismo tiempo, claro.

Después de escuchar el audiolibro de 2007 de Dune unas tres veces, volví a mi entrenamiento Mentat y me enfoqué sobre aquellos elementos que consideraba esenciales en Dune. Frases como Casa contra Casa, ambiciones en conflicto, conspiración y traición, amenaza de guerra abierta, asesinatos astutos, esquemas Bene Gesserit y gusanos de arena gigantes. Oh, sí, me gustan los gusanos de arena.

Luego escribí esas frases en notas adhesivas de colores y las pegué en la puerta del armario de la caldera, para tenerlas a la vista cada vez que pasaba de camino al baño.

Sabía que cualquier aventura introductoria para Dune debía desarrollarse en los desiertos de Arrakis, involucrar intrigas retorcidas, un elenco de personajes no jugadores que fueran, simplemente, personas horribles y espantosas, y también presentar la constante, inminente amenaza de una muerte violenta, tanto para los jugadores como para los personajes secundarios. Pero, ¿dónde ubicar el juego exactamente y cómo reunir todos mis temas centrales?

Hubo un episodio del primer libro que se me quedó grabado más que ningún otro, cuando el duque Leto, Paul, el topógrafo Kynes y Gurney se encuentran con un enorme vehículo recolector de especia en el desierto e intentan evacuar a toda la tripulación, antes de que un enorme gusano de arena se abalance sobre ellos. Es un pequeño gran episodio repleto de decisiones difíciles que quedan en manos de un pequeño elenco de personajes: ¿intentarán recuperar el vehículo y su preciosa carga de especia o salvarán la vida de los hombres? Casi parecía un escenario escrito para ser disfrutado por buena parte de los jugadores de rol.

Así que lo tomé como inspiración, y pensé en los peligros inherentes a operar una plataforma extractora gigante y pesada, con forma de escarabajo, que cosecha la especia a través de traicioneros mares de arena patrullados por gusanos de un kilómetro y medio de largo, tan grandes como para tragarse el vehículo entero. Me parecía que todo lo relacionado con la recolección de la especia sonaba especialmente interesante y peligroso. Y eso sin contar las depresiones de marea, los tambores de arena (que son una manera perfecta de acabar entre las fauces de los gusanos de arena), las asfixiantes tormentas de polvo y esos Fremen hostiles y esquivos que pueden fulminar a los visitantes de otros planetas con una simple mirada.

Mantuve varias discusiones interesantes con Andrew y con el gurú de la redacción de juegos de rol, Jason Durall, sobre los detalles de la industria de recolección de especia en Arrakis, lo que resultó especialmente relevante para la trama, desde luego.

Después de escuchar Dune un par de veces más y mirar las notas de colores brillantes que cubrían la puerta del armario de la caldera durante uno o dos días, se me ocurrió la trama de Recolectores de Dune, en la que los personajes jugadores son enviados por su Casa a investigar un descenso en la producción de especia durante una fase particular de la recolección.

¿Qué podría salir mal?

Seguiremos desvelándote más detalles sobre Dune: Aventuras en el Imperio en próximos artículos. Hasta entonces, puedes seguir de cerca todas las novedades y avances sobre tus juegos y suplementos favoritos mediante la sección de noticiasdesarrollo de nuestra web, y acude a nuestro formulario de contacto para cualquier duda o sugerencia que tengas.

Basado en el artículo original «Adventures on Arrakis», de Helena Nash.

13/09/2021 Nosolorol Ediciones https://www.nosolorol.com/img/nosolorol-ediciones-logo-14727449041.jpg https://www.nosolorol.com/
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