El dominio elemental en ¿Cómo haces eso?

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Apagar ciudades, desatar terremotos y doblar la física: el Dominio elemental de ¿Cómo haces eso? pone reglas claras al poder de las Esferas en Mago M20.

Hay una pregunta que todo Narrador de Mago: La Ascensión ha oído mil veces en su mesa: «Quiero apagar la ciudad entera de un plumazo… ¿cómo lo hago?». ¿Cómo haces eso?, la guía práctica de las Esferas para la Edición 20º Aniversario, nació justo para responder a eso, y su capítulo de Dominio elemental es puro combustible para tus partidas.

El dominio elemental en ¿Cómo haces eso?

Convertir el mundo físico en arcilla en tus manos es una de las fantasías más antiguas del mago, y también una de las que más discusiones ha provocado en veinte años de juego. Esta sección toma esas escenas de leyenda (invocar el trueno, partir la tierra, forjar hierro con la sangre) y las traduce a Rangos, éxitos y marcos temporales que puedes usar sin frenar la acción.

¿Qué Esfera manda sobre cada elemento?

Antes de arrojar bolas de fuego conviene tener claro quién gobierna qué. El libro lo deja meridiano: la Esfera Fuerzas reina sobre el fuego, el viento, la electricidad, la luz, la oscuridad, el calor, el frío y hasta la radiación; Vida se ocupa de la madera y las plantas vivas; Materia domina la tierra, el agua, el metal, el cristal y el aire; y Espíritu mueve la efimeria. Cuando quieras combinar elementos de Esferas distintas (convertir cristal en llamas, por ejemplo) cada Esfera tiene que emplearse en su Rango correspondiente. Nada de atajos: Fuerzas 2 / Materia 1 no te transmuta el vidrio en fuego, por mucho que insistas.

Física mística: levantar coches y apagar ciudades

Aquí es donde la mesa se enciende. El manual pone números al músculo elemental: con Fuerzas 2 levantas a una persona o unos 135 kilos; con Fuerzas 3, dos toneladas, más o menos un coche; con Fuerzas 4, edificios pequeños; y con Fuerzas 5, casi cualquier cosa menor que una montaña. ¿Y ese apagón que soñabas? Oscurecer un barrio pide unos cuantos éxitos de Fuerzas 2, pero dejar a oscuras una ciudad entera exige Fuerzas 5, un buen puñado de éxitos y, casi seguro, Correspondencia para alcanzar el corazón de la red eléctrica y sortear todas sus redundancias.

Brujería climática y la furia de la tierra

El dominio de los elementos no se queda en trucos de salón. Puedes desatar tormentas sobre tu cabeza y, si sumas el Rango adecuado de Correspondencia, hacer que llueva a kilómetros de distancia, en la otra punta del mundo. Los hechizos de terremoto sacuden un área de unos 30 metros de diámetro por cada éxito, abriendo grietas, sumideros y fosos que convierten el escenario en una trampa mortal. También puedes invocar entidades elementales, levantar defensas de fuego y piedra o, sencillamente, aguarle la fiesta a otro mago cambiándole el tiempo justo cuando creía tenerlo todo controlado.

Coincidente o vulgar: el filo de Mago

Lo que distingue a Mago de cualquier otro juego es que ningún prodigio sale gratis. El libro insiste en la vieja frontera entre lo coincidente (ajustar la realidad para que una jarra voladora golpee a alguien) y lo vulgar (detener un coche en marcha con un gesto de la mano), con la Paradoja siempre agazapada esperando su momento. Y explica de paso por qué los duelos entre magos acaban en un festival de daños colaterales: cuando la energía elemental no puede reconducirse ni convertirse en Quintaesencia, se dispersa por el entorno y arrasa con todo lo que pilla cerca.

Por qué esto ordena tu mesa

La gracia de esta sección no es el espectáculo, es la claridad. En lugar de discutir media hora sobre si tu mago puede derribar un puente, tienes una guía directa que te da el Rango, los éxitos y el marco temporal en el acto. Todo eso, con ejemplos y cientos de tareas más, está en ¿Cómo haces eso?, disponible en físico (con copia digital gratuita incluida) y en digital, para que la próxima vez que alguien pregunte cómo lo hace tengas la respuesta antes de que termine la frase.

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