La Guardia de la Ciudad en Mundodisco: Aventuras en Ankh-Morpork
Hay un momento, en toda partida de rol, en el que alguien pregunta «¿y quiénes somos nosotros?». En Ankh-Morpork la respuesta más divertida cabe en una placa abollada: sois la Guardia de la Ciudad. No los héroes relucientes de otras mesas, sino un puñado de agentes mal pagados, peor equipados y sospechosamente honrados que patrullan la urbe más caótica del Disco. Si tu grupo quiere resolver misterios, tomar decisiones morales imposibles y proteger a gente que ni siquiera os lo va a agradecer, la Guardia es vuestro sitio.
La Guardia de la Ciudad: héroes con placa (y sin presupuesto)
Cuando creáis vuestro grupo en Mundodisco: Aventuras en Ankh-Morpork, lo primero que decidís no es qué es cada uno, sino a quién servís todos. La Guardia es una de las grandes organizaciones jugables del libro, y elegirla marca el tono de la campaña entera: patrullas nocturnas, callejones con niebla, sospechosos que mienten con una sonrisa y un comandante que insiste en que primero demostréis que valéis pateando las calles.
De cuatro inútiles a Pseudópolis Yard
Hubo un tiempo en que la Guardia se había reducido a un puñado de impresentables que nadie en su sano juicio tomaba en serio. Eso era antes; esto es ahora. Bajo el mando del Comandante Sir Samuel Vimes, la Guardia ha resurgido: ha fundido a la vieja Guardia Diurna, la Nocturna y las Patrullas del Río en un solo cuerpo, recluta a todas las especies y se ha mudado a Pseudópolis Yard, el nuevo cuartel general en la Isla de los Dioses, regalo de Lady Sybil Vimes después de que cierto dragón redujera a cenizas la vieja Casa de la Guardia. Su misión: que nadie esté por encima de la ley. Salvo los gremios, claro. Y los magos. Y los diplomáticos. Pero nadie más.
El casco que no le queda bien a nadie
Ser guardia tiene sus ventajas de mesa. Tu personaje llega con todos los complementos del oficio: peto reluciente (músculos de molde opcionales), placa oficial, el arma que su especie prefiera y unos generosos AM$38 al mes más dietas. El casco, eso sí, es de talla única: no le queda bien absolutamente a nadie. En Mundodisco tus recursos no son casillas de una hoja, sino Rasgos que describen quién eres y qué llevas encima; ser de la Guardia es, en sí mismo, un Rasgo que puedes invocar para colarte donde nadie más entra… o para justificar por qué estabas justo ahí cuando ocurrió el crimen.
Una comisaría de todas las especies
La gracia de la Guardia moderna es que cabe cualquiera. En una misma patrulla conviven humanos, enanos, trolls, hombres lobo, ígors, gárgolas e incluso algún zombi que lleva de servicio desde antes de morir. Cada especie arrastra sus propios chistes, prejuicios y ventajas, y vuestra mesa jugará con todos ellos. A la hora de crear personaje, la Guardia os hace preguntas que ya son media aventura: ¿hay policías en tu familia?, ¿por qué te alistaste?, ¿qué nicho ocupas, el de relaciones públicas, forense, «el que se fija en las cosas» o catapulta de asedio suelta? Definir a quién servís es el primer paso para crear la partida: el grupo va antes que el personaje.
Tu primera ronda de guardia: «Hacerse Humo»
Para que tu mesa se ponga la placa desde el primer día, cada reserva viene con la aventura de inicio impresa «Hacerse Humo». En ella tomáis el papel de agentes de la Guardia a quienes se encarga investigar un robo en el Santuario Rayo de Sol para Dragones Enfermos de Lady Ramkin. A partir de ahí, pistas, localizaciones repartidas por toda la ciudad y la eterna duda de si salvaréis el día o solo conseguiréis un buen titular para el Times. Trae personajes pregenerados listos para jugar (la Agente Igorina, el troll Agente Acantilado, el enano Agente Hosco Bajomano, el veterano detective zombi Hamrahan y la guardia encubierta Theodora Millineaux), así que podéis sentaros y repartir placas sin una sola hoja en blanco.
La Guardia es la puerta de entrada perfecta al Disco: humor, misterio y decisiones que pesan, todo desde el lado de quienes intentan que Ankh-Morpork no arda del todo. La edición física en español de Mundodisco: Aventuras en Ankh-Morpork está en reserva anticipada, con entrega prevista para la Navidad de 2026, y cada ejemplar incluye de regalo la aventura de inicio impresa «Hacerse Humo» hasta fin de existencias. Reserva ahora y ficha a tu mesa en la Guardia.
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