Linaje y legados Karasu para Black Flag. Tales of the Valiant y El Resurgir del Dragón

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En la Guía del Jugador de Tales of the Valiant encontrarás los linajes clásicos de la fantasía, junto con algunos nuevos, listos para utilizar durante la creación de tus personajes. Pero, además, gracias al sistema Black Flag, es muy sencillo crear nuevos linajes, legados asociados y trasfondos.

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Karasu

No todas las razas de Voldor son igual de conocidas. Las hay que han buscado establecer lazos comerciales y de amistad; otras han guerreado, y algunas, como los karasu, se han limitado a sus propios asuntos y se han dejado ver en contadas ocasiones. Tanto es así que en algunas regiones ni se ha oído hablar de ellos o son considerados material de leyendas. Con su apariencia corvina, los karasu u hombres cuervo son un enigma para gran parte de los habitantes de Voldor.

Físicamente, un karasu recuerda a un cuervo, aunque carecen de alas. Sus manos y pies son garras que se mueven con gran velocidad al conjurar.

Rasgos del linaje karasu

Tu personaje karasu tiene ciertos rasgos hereditarios dependientes de su linaje.

Edad. Un karasu madura a los 20 años y puede llegar a vivir 100 años si se cuidan bien.

Tamaño. Tu tamaño es Mediano. Los karasu miden sobre los 5 pies y pesan bastante poco debido a sus huesos ligeros.

Velocidad. Tu velocidad caminando es de 30 pies.

Visión en la oscuridad. Obtienes visión en la oscuridad hasta un rango de 60 pies.

Mímica. Puedes imitar cualquier voz humanoide o sonido animal que hayas escuchado. Una criatura que oiga estos sonidos puede darse cuenta de que son imitaciones si supera una prueba de SAB (Perspicacia) a dificultad 8 + tu modificador por Sabiduría + tu bonificador por competencia.

Camuflaje natural. Tienes ventaja en las pruebas de DES (Sigilo) realizadas cuando estés en zonas de luz tenue u oscuridad. Mientras te encuentres en tales condiciones, siempre puedes intentar llevar a cabo la acción de esconderte, incluso si las circunstancias normalmente no te lo permitirían.

Arma natural. Tienes un pico que sirve como arma natural. Puedes usar tu arma natural para hacer ataques sin arma. Cuando impactas, el ataque inflige 1d6 + tu modificador por DES de daño perforante

Legado de Cumbres Karasu

Este legado está abierto a personajes de cualquier linaje, pero es característico de los karasu y es raro que otros linajes se críen en sus colonias.

Las tierras natales de los Karasu están alejadas del resto de civilizaciones, en picos altos que solamente ellos pueden ascender. Su cultura es muy hermética y les ha enseñado a desconfiar de todo y de todos, pero también a valorar la magia. Posiblemente esta sea la razón por la que algunos comienzan a ser vistos por tierras más civilizadas, a menudo como parte de un grupo de aventureros, tratando de ampliar los ya de por sí vastos conocimientos de su raza sobre lo arcano.

Templos de conocimiento. Eres competente en la habilidad Conocimiento Arcano.

Extraño encantador. Tienes ventaja en las pruebas de Carisma (Engaño) realizadas contra una criatura a la que nunca antes hayas engañado.

Idiomas. Sabes hablar común y otros dos idiomas adicionales de tu elección. Los personajes de legado de Cumbres Karasu suelen elegir gengo y otro.

Trasfondo: Acólito Nandaeru

Antes de hacerte aventurero, te criaste en un templo Nandaeru, donde aprendiste espiritualidad, cultura, principios mágicos y otros conocimientos celosamente guardados por los monjes karasu desde hace siglos. Estos pequeños recintos de adoración a los espíritus están construidos en las más altas montañas de cada región, monasterios remotos y aislados construidos con cuidado en laderas empinadas y peñascos altos, donde el acceso es realmente complicado.

Competencias en habilidades: Escoge dos entre Engaño, Historia, Investigación y Religión.

Competencias adicionales: Obtienes competencia con herramientas de artista y una herramienta adicional de tu elección.

Equipo: Una herramienta con la que eres competente; una botella de tinta y una pluma, un estuche para pergaminos, un gancho de hierro, una muda de ropas comunes y una bolsa con 10 po.

TALENTO

Has pasado mucho tiempo estudiando documentos ancestrales, aprendiendo a mejorar tu concentración y a sobrevivir en las alturas más remotas de Voldor. Elige un talento de esta lista para representar tu experiencia: Arcanista, Experto elemental o Viajero lejano.

TU MOTIVACIÓN AVENTURERA

No es extraño que un acólito Nandaeru termine por abandonar su templo en busca de una vida de aventuras, cuando considera que ya está preparado. Cuando comiences tus aventuras, considera por qué tu personaje eligió, o se vio obligado, a dejar su papel en el templo para embarcarse en una vida de peligros y aventuras.

1d8 TU MOTIVACIÓN AVENTURERA

1 No puedes aportar más conocimiento al templo si no conoces el mundo exterior y buscas tus propios misterios.

2 Pese a tus intentos, nunca lograste controlar el conocimiento mágico de tus maestros, y decidiste que tu vocación debía ser otra.

3 Tu templo fue arrasado por un Roc furioso en una clara señal divina y lograste escapar por poco.

4 Tus discrepancias con tus maestros hicieron que fuese imposible tu estancia en el templo durante más tiempo.

5 Durante tus meditaciones, terribles visiones del futuro te han atormentado y esperas encontrar respuesta en tus viajes.

6 Tu maestro está gravemente enfermo y la única cura posible se encuentra muy lejos del templo, si es que aún existe.

7 Siempre tuviste claro que el templo era solo el comienzo de tu historia, no el final.

8 Los maestros del templo te han acusado de herejía y te han expulsado de allí bajo amenaza de acabar contigo si vuelves.