¿Qué incluye el libro básico de Mundodisco?
Un pequeño gran resumen de lo que te espera en el libro básico de Mundodisco: Aventuras en Ankh-Morpork
El manual básico de Mundodisco: Aventuras en Ankh-Morpork está diseñado para impresionar tanto por su presencia como por lo que encierra entre sus páginas: un volumen en tapa dura, a todo color y listo para presidir tu mesa de juego. Si te preguntas qué te llevas exactamente al reservar tu ejemplar, aquí tienes el inventario honrado, sin la letra pequeña que Lord Vetinari preferiría que no leyeras.
¿Qué encontrarás dentro de Aventuras en Ankh-Morpork?
Un tomo que se nota en las manos
Estamos hablando de 224 páginas en tapa dura, interior a todo color y un formato generoso, cercano al A4, que hace justicia a las ilustraciones de Ankh-Morpork. No es un panfleto para llevar en el bolsillo; es un libro de referencia pensado para durar campañas enteras, con la ciudad entera metida entre sus cubiertas: sus gremios, sus calles, sus olores y esa lógica torcida que la mantiene, imposiblemente, en pie.
Cómo se juega: el dado de Narrativium
El corazón de todo es un sistema al que la casa llama La Narración, y es más ligero de lo que temes. Cuando tu personaje intenta algo cuyo resultado no está claro, el DJ te asigna un dado de Resultado según lo bien que encajen tu acción, tus Rasgos y la situación: un d12 si todo se alinea a tu favor, un d4 si te has metido en un lío del que no tienes por qué salir vivo. Tú lanzas ese dado; el Director de Juego lanza el dado de Narrativium, un d8, y se comparan. Ese pulso entre lo que quiere el personaje y lo que quiere la historia es puro Terry Pratchett: en el Disco, la narrativa tiene voto.
Crea a tus héroes, o algo parecido
El libro te lleva de la mano por la creación de personajes y, antes, por la creación del grupo: en Ankh-Morpork conviene saber por qué esa pandilla de individuos improbables se ha juntado y qué quieren sacar de la ciudad. Encontrarás reglas para construir a los tuyos desde cero, con sus Rasgos y sus consecuencias, y también un puñado de organizaciones a las que pertenecer, desde la Universidad Invisible hasta rincones menos recomendables. Y si tu mesa quiere jugar ya, hay personajes pregenerados listos para repartir.
Una ciudad que puedes recorrer
Buena parte del tomo es una guía viva de la urbe. El capítulo de gente y lugares te abre las puertas de la Universidad Invisible y sus magos, del Patio de Pseudópolis donde la Guardia de la Ciudad hace lo que puede, y de la Plaza Sator, con su mercado y sus personajes. Cada localización viene con PNJ dispuestos a complicarte la existencia o, con suerte, a echarte una mano interesada. Es el tipo de material que convierte una sesión en una ciudad de verdad, esa que no debería funcionar y funciona.
Tres aventuras para estrenar la mesa
Por si temías quedarte mirando la primera página en blanco, el básico incluye tres aventuras completas de distintos registros con las que arrancar sin preparación previa. Entre ellas hay atracos que se tuercen, líos académicos y algún misterio callejero, suficiente para varias noches antes de que empieces a inventar las tuyas. Todo lo necesario para dirigir cabe en este único tomo, que es exactamente lo que le pides a un libro básico.
Cuando reservas tu ejemplar aseguras la edición física en español de este libro básico y te llevas de regalo la aventura de inicio impresa «Hacerse Humo», un misterio callejero con personajes pregenerados. Con esta aventura puedes sentarte a jugar inmediatamente.
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