Linaje y legados fórmigos para Black Flag, Tales of the Valiant y El Resurgir del Dragón
Los fórmigos de Voldor, un linaje jugable para Tales of the Valiant
Fórmigos para Black Flag, Tales of the Valiant y El Resurgir del Dragón
Tales of the Valiant: Guía del Jugador
En la Guía del Jugador de Tales of the Valiant encontrarás los linajes clásicos de la fantasía, junto con algunos nuevos, listos para utilizar durante la creación de tus personajes. Pero además, gracias al sistema Black Flag, es muy sencillo crear nuevos linajes, legados asociados y trasfondos.
Fórmigos
Los hombres hormiga son de los seres más extraordinarios de Voldor por su inteligencia, carácter práctico, paciencia, responsabilidad y laboriosidad. Son criaturas pacíficas, solo preocupadas por la prosperidad de sus colonias. Rara vez iniciarán un conflicto, pero se defenderán de manera implacable llegado el caso. También son excelentes comerciantes y constructores, y mantienen estrechos lazos de amistad con los centauros y los hombres mono del Imperio Mida.
Rasgos del linaje fórmigo
Tu personaje fórmigo tiene ciertos rasgos hereditarios dependientes de su linaje.
Edad. Un fórmigo madura a la edad de 10 años y vive unos 35 años.
Tamaño. Tu tamaño es Mediano. Los fórmigos miden entre 5 y 6 pies y su peso suele ser ligeramente superior al de un humano del mismo tamaño.
Velocidad. Tu velocidad caminando es de 30 pies.
Visión en la oscuridad. Obtienes visión en la oscuridad hasta un rango de 60 pies.
Piel quitinosa. Mientras no lleves armadura, tu CA natural será 13 + tu modificador por DES Además, se te considera como de un tamaño más grande para determinar tu capacidad de carga y el peso que puedes empujar o arrastrar.
Cavatúneles. Obtienes una velocidad excavando de 15 pies y puedes excavar a través de la tierra y la piedra que no sean mágicas ni estén trabajadas.
Legado de Colonia Fórmiga
Este legado está abierto a personajes de cualquier linaje, pero es característico de los fórmigos y es raro que otros linajes se críen en sus colonias.
Los hormigueros de los fórmigos son un prodigio de la ingeniería: un laberíntico sistema de túneles conecta cientos de cámaras dispuestas con todo lo necesario para cumplir diversas funciones. Algunas de estas colonias alcanzan una profundidad inusitada, más allá del mundo interior, penetrando millas y millas en la tierra. Cada colonia la controla una reina, que son las únicas que pueden engendrar las larvas que darán lugar, al final de su desarrollo, a los fórmigos.
Imitación. Los miembros de las colonias formigas aprenden la extraña capacidad de imitar acciones complejas cuando las observan atentamente. Cuando realices una acción de ataque con un arma con la que no tengas competencia, puedes usar una acción adicional para atacar como si sí la tuvieras. Tienes que haber visto a alguien competente combatir con esa misma arma en los últimos 10 turnos para poder realizar la acción. También se considera que tienes competencia con cualquier herramienta si puedes ver a alguien competente utilizándolas en ese momento.
Orientación infalible. Los fórmigos poseen una capacidad extraordinaria para orientarse y memorizar rutas. Nunca te pierdes en un área interior, ya sea natural o no, y recuerdas a la perfección el camino que has seguido. Además, mientras estés en tales entornos, tampoco podrás ser sorprendido a menos que estés dormido o incapacitado.
Idiomas. Sabes hablar común y otros dos idiomas adicionales de tu elección. Los personajes de legado de Colonia Fórmiga suelen elegir fórmigo y otro.
Trasfondo: Centinela de Colonia
Antes de buscar tu propio camino, pasaste tu juventud como centinela de una colonia de fórmigos, explorando las regiones cercanas en busca de recursos, enemigos o rutas comerciales. Esto mejoró tus capacidades para viajar, conocer el terreno o incluso desarrollar mapas, además de detectar amenazas o posibles peligros para los tuyos. Aunque ahora ya no trabajes como parte de la colonia, esta experiencia te resulta muy útil en tu nueva vida como aventurero.
Competencias en habilidades: Escoge dos entre Investigación, Percepción, Persuasión o Supervivencia.
Competencias adicionales: Obtienes competencia con herramientas de navegante y una herramienta adicional de tu elección.
Equipo: Una botella de tinta, una pluma, un estuche con varios mapas, tiza, una muda de ropas comunes y una bolsa con 10 po.
Talento
Has pasado mucho tiempo perfeccionando tus capacidades como centinela, recorriendo los terrenos cercanos a la colonia y recolectando información para tus compañeros. Elige un talento de esta lista para representar tu experiencia:Consciente, Encubierto o Viajero lejano.
Tu motivación aventurera. Es raro que un centinela abandone su colonia a favor de una vida de aventuras. Cuando comiences tus aventuras, considera por qué tu personaje eligió, o se vio obligado, a dejar su papel en el perfecto orden de la colonia para embarcarse en una vida de peligros y aventuras.
1d8 Tu motivación aventurera
1 Aventurarse es solamente el siguiente paso lógico para conocer el mundo y volver algún día con mejor información.
2 Fuiste expulsado de la colonia por una transgresión y tienes prohibido volver, bajo pena de muerte.
3 Un grupo de aventureros te encontró malherido tras caer en una trampa y ahora viajas con ellos.
4 Has abandonado la colonia, cansado de siempre lo mismo, en busca de nuevos horizontes que cruzar.
5 Tu colonia ya no existe y necesitas un nuevo objetivo en la vida.
6 Prometiste a la reina cumplir una tarea antes de volver, pero no tienes ni idea de cómo vas a hacerlo.
7 Tras años como centinela, tu nueva labor es establecer relaciones con los pueblos de la región y demostrarles lo que tu pueblo puede ofrecerles.
8 Algunos de tus hermanos de colonia han desaparecido y solo tú puedes encontrarles.
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