¿Qué contiene La Liga de los Caballeros (¡y Damas!) Extravagantes?

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Un juego de rol completo sobre la defensa de la imaginación

Si te intriga un juego de rol donde encarnas a Lorca, Dalí o Maruja Mallo para defender la imaginación de una fuerza gris empeñada en apagarla, te contamos exactamente qué encontrarás al abrir La Liga de los Caballeros (¡y Damas!) Extravagantes. Es un libro que cabe entero entre sus tapas: todo lo que necesitas para jugar está dentro.

Un juego de rol completo sobre la defensa de la imaginación

Obra de Pedro J. Ramos, Manuel J. Sueiro y Estefanía Figal, este es un manual autoconclusivo con una premisa tan sencilla como evocadora. En la España de la Edad de Plata, una energía de imaginación pura llamada lo Extravagante convoca a artistas y científicos para frenar a su némesis, lo Gris, una potencia opuesta empeñada en robarle al ser humano la creatividad, la ilusión y el libre albedrío. Tú y tu grupo encarnáis a esa Liga secreta que promete hacer que la imaginación prevalezca.

Un sistema sencillo con dados de seis caras

Las reglas están pensadas para no estorbar a la historia. Se juega con un puñado de dados de seis caras y una hoja de personaje construida sobre tres características de raíz psicoanalítica (Id, Ego y Superego), además de rasgos, aspectos y pulsiones. Estas últimas son la sal del juego: permiten a los personajes alterar, distorsionar e incluso desgarrar la realidad. Y los llamados éxitos extravagantes abren la puerta a resultados especiales que premian la creatividad y el ingenio en la mesa, no solo la suerte.

Tres épocas y un mapa de toda España

El libro propone tres épocas de juego (el periodo precursor, la era del cenit y la etapa crepuscular) para que sitúes tus partidas donde más te apetezca dentro de la historia de la Liga. Incluye una descripción detallada de la organización, sus rangos y sus costumbres, y de sus lugares de reunión, con la Residencia de Estudiantes y la Residencia de Señoritas a la cabeza, más una treintena de emplazamientos repartidos por toda la geografía española.

Cuarenta personajes reales y consejos de dirección

A ese escenario se suman más de cuarenta personajes históricos listos para usar (de Carmen Conde a Federico García Lorca) y un completo capítulo dedicado a quien ejerce de demiurgo, que es como el juego llama a la persona que dirige. Sus consejos son válidos para esta y para cualquier otra partida de rol, así que es un manual que enseña a dirigir, no solo a jugar. El tono, evocador y por momentos melancólico, homenajea a una generación irrepetible.

Listo para jugar esta misma tarde

Para que no tengas que esperar, el volumen se cierra con tres aventuras completas y varias ideas más de partida para arrancar de inmediato. Es la clase de libro que puedes abrir un viernes y llevar a la mesa esa misma noche, sin preparación previa. Disponible en físico (con copia digital gratuita) y en digital, encontrarás todos los detalles.

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